El nuevo video saldrá en estos días

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Bueno, después de mucho trabajo vamos a publicar en breve el nuevo vídeo del proyecto “El Enigma de la Abadía”.

Si habéis leído los post anteriores, sabréis el porqué de muchos errores en personajes y demás y lo que hemos tenido que hacer para solucionarlos.

Ha sido realmente un trabajo arduo y a la vez muy gratificante. Hemos trabajado concienzudamente en cada toma, en cada personaje, en cada rincón del decorado y esto a su vez nos ha servido para ver futuros bugs que el videojuego pudiera tener y bugs que el videojuego tenía.

El trabajo minimalista, el amor por el detalle y la diversidad ha hecho que realicemos un vídeo del cual estamos medianamente orgullosos. Y decimos medianamente pues se acerca a lo que queremos, pero nuestro sueño va más allá.

Se acerca por su búsqueda en la diversidad, en muchos animales, pues queremos un mundo vivo, el cambio climático en tiempo real y las consecuencias que esto supone en cada uno de los personajes, que aunque no es novedoso, si será la forma de plantearlo, no sólo como un simple objeto decorativo, sino con todas sus repercusiones en el juego.

La música ha sido creada específicamente para el vídeo, sincronizando las subidas, las bajadas y los tempos en su totalidad a la cual aún, le faltan algunos detalles.

La semana esperaré tener el video ya disponible el cual podrán ver en Players4Players.

Perdonad todos la tardanza pues teníamos pensado publicarlo el mes pasado, pero los unos pequeños pero grabes bugs en el engine hicieron que nos retrasásemos.

Espero que con este vídeo, alguna productora se anime en producirnos nuestro ambicioso y esperado proyecto e intuya en el trabajo realizado, las ganas y el buen hacer que hemos regalado a este maravilloso proyecto, que tenemos muchísimas ganas de trabajar a tiempo completo en este videojuego.

Sean pacientes y coméntenos cualquier cosa sobre el vídeo.

Nuevo portfolio de Cesar

Posted by jgalvan     Category: Personal

Muy buenas a todos. Me adelanto unos días ya que estaré un tiempo fuera y el poco tiempo que me queda se lo dedicaré a pulir el video que publicaremos  próximamente y del cual hablaré más detalladamente mañana.

Hoy, voy a poner una noticia interesantísima en la cual, a todos aquellos que os encanten los gráficos, podrán ver el portfolio de nuestro diseñador de escenarios el cual dará a nuestro juego de unos entornos fotorealistas y detallistas.

Sin más os diré que el enlace para ver este magnífico portfolio con animación incluida es aquí.

Un post corto pero lleno de interés.

Juan Báez, la mente tras la historia

Posted by jgalvan     Category: Personal

Juan José González Báez es junto conmigo parte del dueto de guionistas de El Enigma de la Abadía.

Amigo mío desde la época del instituto, siempre hemos compartido varias aficiones entre la que destaca, el mundo del comic.

Con 33 años, reside en Tenerife y es Licenciado en filología hispánica. Actualmente está trabajando en una línea de investigación en la especialidad de Literatura hispanoamericana.

De Juan me interesaba especialmente esa capacidad para ver un videojuego como una nueva aventura, sin verse coaccionado por estilos anteriores que desgraciadamente, la mayoría de las veces, afectan negativamente a la lógica de la narración y por la que me mi experimentada mente podía verse muchas veces, influenciada negativamente.

Juan es muy literario, metódico y perfeccionista. Todo tiene que tener lógica y sentido común.

Aún me acuerdo del día en que hablábamos de los videojuegos, de su narración y la explicación estúpida que se usa en la mayoría de sus elementos.

Un ejemplo es cuando vemos una puerta y el personaje nos dice: “es una puerta de madera”. Algo que Juan me comentaba que era más que evidente y que parece estúpido decir estas cosas en un videojuego.

Otra cosa que carece de lógica en las aventuras gráficas, es el hecho de coger un objeto en la primera pantalla para después utilizarla en la penúltima. En algunos casos sí puede ser esto, sobre todo cuando el objeto a recoger se prevé de cierta importancia, como puede ser una pista. Pero la mayoría de las veces son objetos con los que interactuaremos y que a simple vista carecen de importancia, como una piedra, un elástico o una pila. Esto carece de lógica totalmente y va en contra del sentido común de la vida. Nosotros no vamos por la calle y cogemos un chicle pegado en el suelo o un tornillo, por si necesitamos usarlo más adelante, al menos si no tenemos el síndrome de Diógenes.

Además, su lógica natural, sus estudios literarios, sus altos conocimientos cinematográficos y su frescura a la hora de enfrentarse al guión de un videojuego, me parecieron bazas más que suficientes para pedirle que se uniera a esta constante batalla campal que es la creación de un videojuego.

¿Desde cuándo escribes?

Desde niño uno siempre ha estado inventando historias. Prácticamente recuerdo haber crecido con un bolígrafo y una hoja de papel en la mano, tomando notas y elaborando borradores. Luego llegaron varios premios por algunos de mis cuentos, pero considero que no eran más que otra parte de mi formación.

Cuéntanos tus proyectos literarios…

Actualmente escribo un libro de relatos, que van desde las cuatro páginas hasta los límites de la novela corta. Las distintas partes poseen independencia, pero a la vez la obra se estructura alrededor de unos temas recurrentes.

En fase de documentación se encuentra la idea de realizar un cómic ambientado en la antigua babilonia. La idea es que se trate de una miniserie, tal vez de doce números, en las que se mezcle el rigor histórico con los contenidos puramente fantásticos.

Hay varias novelas también en el horizonte, alguna muy ambiciosa, pero son proyectos que requieren su tiempo.

Una de las cosas que más me interesó a la hora de hablar contigo para entrar a formar parte de los creadores de El Enigma de la Abadía, era tu gran cultura de cine, la cual nos ayudaría muchísimo a la hora de recrear las escenas. Cuéntanos un poco sobre esta afición tuya.


El cine ha sido una de mis grandes obsesiones a lo largo de toda mi vida. Durante mi época de universitario, aproveché para cursar algunas asignaturas sobre la materia. Mis gustos son muy eclécticos y van desde los grandes directores clásicos (John Ford, Orson Welles, Alfred Hitchcock, Stanley Kubrick, John Huston, Luis Buñuel, Federico Fellini, Akira Kurosawa, Billy Wilder, David Lean y una larga lista), nombres veteranos que siguen en activo (Francis Ford Coppola, Martin Scorsese, Roman Polanski, los hermanos Cohen, Clint Eastwood…) y sin olvidar a los directores jóvenes que aportan aire fresco y renuevan el panorama. Sobre los grandes productores de espectáculos (Spielberg, George Lucas…), pues me gustan parcialmente. Son capaces de lo mejor, pero también de lo peor. De todas formas, siempre se puede aprender de sus hallazgos.

Por citar algunas de mis películas preferidas: Blade Runner, Apocalipsis Now, El padrino, Centauros del desierto, Rocco y sus hermanos, Lawrence de Arabia, Psicosis, Chinatown y así podría seguir durante horas.

Mis películas ambientadas en la Edad Media preferidas: El séptimo sello, Excalibur, Camelot, El halcón y la flecha y la trilogía de El señor de los anillos, que es fantástica, pero de ambientación claramente medieval.

Hay algunos directores de fotografía cuyo trabajo me obsesiona y que creo que los responsables del apartado visual del juego deberían echar un vistazo a sus trabajos: me refiero a nombres de la altura de Vittorio Storaro, Giuseppe Rotunno, Nestor Almendros, Freddie A. Young o Vilmos Zsigmond.

Sólo decir que cuando escribo tengo en mente tantas referencias visuales y cinéfilas como literarias.

¿Algún escritor o guionista preferido?


Aquí la nómina sería interminable. Lógicamente, mis preferencias literarias pasan por los autores cercanos a mi especialidad, o sea, los hispanoamericanos: Alejo Carpentier, Julio Cortázar, Borges, Juan Rulfo y una larguísima lista. García Márquez me parece un poco irregular y, como lector, actualmente devoro la narrativa completa de Vargas Llosa. No obstante, intento abrir al máximo el abanico de mis preferencias: los clásicos, principalmente los de la Antigüedad greco-latina y los del Siglo de Oro español, pero no desdeño ningún periodo. De ahí, mi creciente interés por la ciencia ficción.

Algunos guionistas de cómic me dejaron eclipsado ya hace años: principalmente Alan Moore y Neil Gaiman. He devorado también a otros como Frank Miller, pero me parece peor guionista. Mi formación se ha centrado en el cómic americano, pero cada vez conozco más sobre el europeo y toco algo del manga.

Hay también guionistas de cine que me apasionan. Aquí siempre se me viene un nombre más cercano a la cabeza, por ser nacional: Rafael Azcona; pero quien puede olvidar nombres como Paul Schrader, Charles Brackett, I.A.L. Diamond o el propio Billy Wilder.

En este terreno, lo que hay que tener claro siempre es que una cosa es escribir una novela y otra bien distinta escribir un guión, y más un guión de videojuego. Entre muchas otras virtudes, un buen guión debe poseer la capacidad de que los personajes se definan a sí mismos a través de los diálogos y de sus acciones, que cada uno quede perfectamente delimitado sin ser discursivo y sin aburrir.

P.D: Señores lectores. Próximamente pondremos el trailer del videojuego en Players4Players, estaos atentos.

Odisea y el Guión

Posted by jgalvan     Category: Trabajo

Nuestra hazaña será recordada más bien como una odisea que como una aventura y es que las diferencias son exageradas. Mientras una aventura tiene sus más y sus menos, encuentras alguna dificultad que solventar y sales airoso, en esta odisea lo que hacemos es aguantar y sobrevivir airosamente a las dificultades, con trabajo, ganas y fuerza.

La verdad es que como Queen comentó en su “We are the Champions” …

“But it’s been no bed of roses no pleasure cruise
and I consider it a challenge before all human race
That I ain’t gonna lose
And I need to go on and on and on and on”

Eso quiere decir, que pase lo que pase lo intentaremos una y otra vez, pase lo que pase. Si una puerta no abre tocaremos en otra y en otra y así hasta que una se abra. Pasaremos por encima de la adversidad y sacaremos hacia delante nuestro proyecto que será uno de los mejores de todo el software mundial (eso como mínimo).

Pero un poco de suerte no nos vendrá mal, mejor dicho, un mucho de suerte y porque no ha pasado casi todo de lo peor, hemos sobrevivido y ahora sólo queda lo mejor.

Aún así poner algunos amuletos no nos vendrá nada mal, así que no se sorprendan por estos símbolos extraños, esto es lo que tiene informarse tanto sobre el misticismo y la sociedad medieval y de paso invado este post de esa superstición medieval que tanto existía en aquella época, con unos pentáculos que nos mejorará la fortuna en el proyecto y que alguno utilizaremos en el juego. Quiero que os invadáis como yo de ese momento en la historia, de esa forma de pensar.

Porque no sólo vamos a nutrirnos de El Nombre de la Rosa (película y libro) ni de El Enigma de la Abadía. Nuestra necesidad de profundizar en la historia medieval nos ha llevado a nutrirnos de abundante información.

Para ello nos estamos empapando de toda la cultura medieval y para ello hemos tenido que aprender muchísimas cosas, contactar con expertos en literatura medieval, historia del arte especializados en el Medievo y románico, cineastas, escritores, arquitectos y muchísima gente más.

Estudiado arquitectura, pintura, esculturas románicas con esa pequeña evolución hacia el renacimiento. Leído muchísimos libros medievales, basados en la época medieval o que nos pudieran ayudar, tipo Ivanhoe, Amadis de Gaula, El Cantar de los Cantares, los evangelios apócrifos, los cuentos de Cantérbury o la Celestina.

Comics tales como El Principe Valiente, Vidas Ejemplares, El Guerrero del Antifaz, El Tercer Testamento, Los Héroes Caballeros, Capitan Trueno, Las Torres de Bois-Maury, La balada de las landas perdidas, INRI, Nicolas Eymerich y Cruz del Sur.

Hemos visto muchísimos documentales, tales como la serie Las Claves del Románico y películas como:

Francisco Juglar de Dios, Francesco, El León de Invierno, Camelot, Esmeralda la Zíngara, Lancelot du Lac, El Príncipe Valiente, El Cid, El Halcón y la Flecha, Ivanhoe, Andrei j Rubliov, El Decamerón, Juana de Arco, El Reino de los Cielos, El Séptimo Sello, El Manantial de la Doncella, Excalibur, Hermano sol – hermana luna, Lady Halcón, Las Cruzadas, Los señores del Acero, Paseo por el amor y la muerte, Robin Hood el príncipe de los ladrones, Robin y Marian, Tirante blanco y El Rey Arturo.

Muchísima música medieval, teniendo que encontrar instrumentos rarísimos hoy en día tales como El Rabel, la Cítara, Fídula, Mandora, Cítola, Zanfonia y otros más comunes como el órgano, la gaita, la guitarra, la flauta y el arpa.

Todo esto para estar inmersos en la época medieval, pensar como ellos pensarían, su cultura, sus supersticiones, el ambiente. No cometer ni un solo anacronismo. Darle a cada personaje una personalidad propia y lógica, no vaya a ser como en otro juego que me ensañaron, en el cual en plena época medieval un maestro le pregunta a un novicio el estilo de una escultura y el alumno responde “Románico” . Error grave pues en esa época no decían que su estilo fuera el Románico, sino que fue varios siglos después cuando se le asignó ese nombre para asignarlo dentro de una época y además había patatas que no se habían descubierto hasta dos siglos después, fallos desde mi punto de vista imperdonables y que denotan una enorme falta de información e interés.

Quizás para algunos es demasiada información, pero si quieres hacer algo bueno, nunca es suficiente. A esto tenemos que añadirle múltiples estudios y apuntes de profesionales de la materia.

Queremos darle al juego un guión veraz, interesante, lógico, intrigante y sobre todo sin ningún tipo de fisuras. Sabemos que quizás la parte más importante de este juego sea el guión y no sólo no les puedo asegurar que no les vamos a defraudar, sino que quedarán gratamente sorprendidos.

Cesar, un genio entre nosotros

Posted by jgalvan     Category: Personal

Hoy vamos a hablar de uno de los componentes más importantes de nuestro grupo, Cesar Martínez Álvaro. Nuestro magnífico diseñador de entornos y escenarios, con claros ejemplos como éste y muchos más que les mostraremos ahora…

Cesar vive en San Sebastián de los Reyes, en Madrid y su labor con nosotros consiste en el modelado y texturizados de entornos, además de la creación de muchos de los objetos importantes en el juego.

A Cesar, un jugón nato de 34 años, siempre le ha apasionado el mundo de los videojuegos desde que era pequeño. A muy temprana edad, los videojuegos hicieron mella en él, siendo su juego preferido de 8 bits, “The Last Ninja 2” para Commodore 64. Un juego de System 3 adelantado gráficamente para la época, utilizando sabiamente entornos de vista isométrica, siendo un primer paso para los juegos en 3D que hoy todos conocemos.

Ya desde esa época, Cesar a dado una importancia suprema al nivel gráfico de los juegos y ese ha sido el camino que ha querido seguir. Conocedor del 3dStudio desde sus inicios en MS DOS se ha hecho un verdadero profesional de esa herramienta además del Photoshoop, Zbrush , Combustion y After Effect.

Su afán de buscar la perfección le llevó a hacer un máster de 3DMAX para reforzar sus conocimientos y así ofrecer la máxima calidad en sus trabajos.

No se lo pensó dos veces y envió su currículum a Pyrostudios, que le brindaron la oportunidad de trabajar con ellos como experto en modelado y texturizado de entornos, props y vehículos. De eso hace ya 4 años.

En Pyrostudios, trabajó en la adaptación a PS2 del “Commandos Stike Force” un juego que hasta hoy ha sido la producción más cara de la historia del videojuego en España.

Fue un paso importante para Pyrostudios la realización este video juego, ya que abandonó la fórmula anterior de un juego de estrategia-acción con vista isométrica para meterse de lleno en un entorno de FPS con toques estratégicos y hacernos vivir en nuestras carnes como se sentirían aquellos pequeños personajes que mirábamos desde arriba.

Ahora mismo, está trabajando en un juego de nueva generación que promete ser una revolución, del cual, ni yo mismo he podido sacarle ni una pizca de información ya que es “Top Secret”

Cesar entró en el grupo de creadores de “El Enigma de la Abadía” hace algo más de un año a través de un correo que le envió Diego. Pues Diego había visto algunos trabajos que Cesar había realizado y que colgó en algunos foros de 3D, los cuales le impresionaron mucho y he de comentar que a mí también.

Diego rápidamente se puso en contacto con él y le explicó el proyecto en el que estábamos trabajando y a Cesar le encantó la idea y casi de forma instantánea empezó a trabajar con nosotros en la realización de varios decorados.

Desde ese primer momento comenzó a tratar conmigo (“el pesado”), por mi labor como director artístico para el diseño, para la colocación estratégica de objetos y la idea del diseño de entornos.

He de decir que con pocas personas he trabajado tan a gusto. Parecía como si leyera mi mente y no sólo reflejaba idealmente la idea que intentaba transmitirle, sino que la mejoraba hasta casi la perfección. Como digo, un verdadero genio.

Como jugón, siempre se actualiza y busca nuevos géneros que le den ideas. Aunque en las aventuras gráficas se quedó en los 16 bits con la saga de Monkey Island e Indiana Jones, actualmente disfruta de los juegos de nueva generación, habiendo terminado hace poco GTA4, el cual es uno de sus juegos preferidos junto con el Bioshock y es que no sabe nada este hombre sobre juegos.

A continuación les dejo unas imágenes que ha realizado Cesar, para que vean la calidad de nuestro equipo.

Y si quieren ver imágenes en más calidad, lo podrán ver aquí y aquí.

Nuestro genio… Cesar…

Foto de Cesar

Quiero un buen doblaje en Castellano

Posted by jgalvan     Category: Comentarios

Este es el eterno dilema, doblar o no doblar un videojuego. La inmensa mayoría de personas que conozco quieren un videojuego doblado. Otra minoría prefiere el juego en su formato original, siempre y cuando no esté en japonés, ruso, árabe o griego, que entonces es más difícil de entender. Pero si está en inglés no hay problema, esto no molesta a nadie.

Pues señores, a mí me molesta y mucho. Intenta vender en EEUU o El Reino Unido un videojuego doblado al castellano pero subtitulado en inglés y verás que la crítica es unánime sobre esta cuestión. “El juego tiene que estar doblado en inglés”.

Yo quiero escuchar los videojuegos en castellano, quiero estar pendiente de la escena y no leer subtítulos y eso que soy un asiduo lector, me imagino la gente que no lee demasiado y lee despacio. No creo que esto sea igual que una película. En una película subtitulada vez y escuchas la actuación del actor y puedes ver la grandeza o la pequeñez de este. Pues no es justo que la misma voz que dobla a Robert de Niro sea la del mismo que dobla a Silvester Stallone, pues este último parece un grandísimo actor debido a su magnífico doblador, pero al escucharlo en versión original vemos lo pésimo actor que es.

En un videojuego los personajes no actúan, no tienen voz propia (salvo si están inspirados en un actor real). Así que quiero que se doble en todos los idiomas posibles, pero especialmente en el mío.

Inaceptable la falta de doblaje de Metal Gear Solid 2, 3 y 4, sobre todo con el precedente de un Metal Gear Solid 1 tan magníficamente doblado por Alfonso Vallés y además sin la previsión de ser un best seller.

Si no hubiera existido esta primera parte tan magistralmente doblada, no existiría esta queja, pero hoy en día, con los formatos que existen, me parece más que inaceptable.

Lo que deseo, pero veo complicado (especialmente por parte de las productoras), es que se pueda elegir el doblaje como un DVD de vídeo, además de los subtítulos. ¿Te imaginas comprarte la trilogía de “El Señor de los Anillos” y que no te venga doblado al castellano?

Yo quiero elegir y quiero escuchar a los personajes en mi lengua materna.

Por eso no sólo no le daría un 10 a MTG4 (primero porque no creo que casi ningún juego se merezca un 10 y segundo porque la falta de doblaje me parece más una desgana que un problema), y además puntuaría con un punto más casi cualquier juego bien doblado e interpretado.

Por eso puntué a la alta Nibiru: El Mensajero de los Dioses, pues poseía un doblaje tan sublime, que se podía jugar a esta aventura simplemente escuchándola, aunque el resto era especialmente mediocre.

Gracias a mi análisis de Nibiru, conocí a Jorge Calleja, tocayo mío que se dedica al mundo de la locución, Voz en off y doblaje y que también ha doblado a un personaje en Dreamfall.

Una magnífica persona y excelente doblador que accedió de buen grado a poner la voz de nuestro Guillermo.

Además consiguió otras voces de magnífica calidad para otros dos personajes más.

He de decir, que la voz de Guillermo es quizás la mejor voz que he escuchado para el personaje y se acopla como un guante.

Para tan magnífica interpretación, Jorge me pidió algunas indicaciones, tales como la edad media del personaje, el físico, algunas imágenes de dichos personajes y como no, algunos rasgos o ideas interpretativas para el momento en cuestión.

El resultado final fue, realmente increíble, pues muestra esa voz de un personaje inteligente, maduro e introspectivo que quería darle al personaje (Si quieres escuchar a Jorge Calleja lo puedes hacer aquí).

Señores, quiero a Jorge Calleja como doblador, además lo quiero escuchar en muchos más juegos.

A puesto que una vez escuchada esta interpretación en el videojuego, muchos pensarán de forma diferente sobre doblar los videojuegos, ¿o lo prefieren en inglés?

Finalmente, aquí les dejo con una pequeña encuesta, que me gustaría mucho que contestaran.

¿Por qué las aventuras gráficas apestan?

Posted by jgalvan     Category: Comentarios

Comentar que el título de este post es el que usó una vez Ron Gilbert en uno de sus grandiosos artículos.

Muchas gente me ha preguntado el por qué de hacer un videojuego novedoso. La idea de crear un tipo de aventura gráfica diferente viene más de mi queja como jugador que de cómo creativo.

Estoy realmente harto de ver como las aventuras gráficas están estancadas. Muchos se apondrán a mi afirmación, por eso antes de soltar de la lengua, me remitiré a palabras del mismísimo Ron Gilbert. “El jugador necesita saber que está logrando algo. La manera más rápida para aburrir a un jugador es dejar que la trama se vuelva floja y que no avance”

Esto junto con muchos errores más, como la búsqueda del pixel, los puzles arbitrarios (sin sentido) y de creación inversa (sabemos la solución antes de hacer el puzle), tramas lineales, falta de libertad, objetos obvios para interactuar, diálogos típicos y previsibles, objetivos sin determinar, ensayo y error hasta resolver el enigma, personajes secundarios de decoración, excesiva dificultad al principio, puzles típicos, mezclar objetos en vez de investigar…

Estos son muchos de la gran cantidad de errores que veo hoy en día en las aventuras gráficas y que evidentemente por eso, no han evolucionado.

Quitar la acción en su totalidad en una aventura también me parece un paso atrás. No por poner acción en un juego este debe de ser violento, hay muchas maneras de explotarla.

La evolución natural del videojuego está en la cohesión de elementos. Vemos juegos como God of War, Tomb Raider, Assassin’s Creed o The Witcher, donde existen partes en las cuales debemos resolver ciertos puzles o enigmas y si un juego tan sumamente violento y lleno de acción como God of War tiene puzles, ¿por qué no deben tener acción las aventuras gráficas?. Debemos remontarnos a los inicios para ver como la acción se mezcla sabiamente en juegos como Indiana Jones y la Última Cruzada, Operación Stealth, y más actualmente Fahrenheit y aunque mucha gente se empeñen en decir que no es una aventura, Shenmue 1 y 2 (aunque aquí la acción es predominante).

Indiana Jones Boxeando

Por eso vamos a crear un videojuego novedoso, actual, en consonancia con los tiempos actuales y que le transmita al jugador esa agradable sensación de jugar lento, donde se premia la inteligencia y no la velocidad de reflejos. Un juego en el cual nosotros mismos nos sorprendamos de nuestra propia inteligencia y que según avancemos en el juego, hayamos adquirido una capacidad de deducción loable.

Además queremos mostrar, como se puede hacer un videojuego que no sólo evita la violencia, sino que la rechaza, siendo además un ejemplo a seguir en cuanto a valores. Pero eso sí, sin violencia pero con acción.

¿Cómo lo haremos? Ese es nuestro secreto.

Y nos quedamos sin dibujante

Posted by jgalvan     Category: Personal, Problemas

Y como éramos pocos, finalmente nos quedamos sin dibujante.

El magnífico David, con su arte especial para dibujar, con ideas muy sorprendentes, un día decidió dejarnos.

Todo pasó por desgraciados acontecimientos en su vida personal la que finalmente optó por dejarnos, unido a la insatisfacción que le entregaba el trabajo on-line.

Es verdad que mucho del trabajo del proyecto (no del juego) estaba terminado y que no necesitábamos más dibujos ni bocetos.

Aún así, David hizo un trabajo excelente con la nueva textura de Guillermo, además de un muy buen diseño del inventario. Desgraciadamente nos dejó trabajo inacabado de bastante necesidad, por lo que tuvimos que hacer lo de siempre. Sacar el máximo provecho de lo que teníamos, retocar y acabar lo inacabado y trabajar el doble en lo que nos faltaba.

Por ese motivo, Juan, fue el encargado de hacer los nuevos concept-art, trabajo que realiza perfectamente.

Al final, me encontré ante lo inevitable, de mi trabajo inicial de guionista acabé haciendo los storyboard, de co-director además de director artístico, hacer concept-art (menos mal que me gusta el dibujo) pero sin llegar ni de lejos al nivel de David, promocionar el juego, diseñador del inventario y ahora cronista.

Así me encontré en la situación extraña, que no me disgustaba, pero extraña y en la que aún me encuentro.

Finalmente el equipo se menguaba de forma geométrica quedándonos sólo los que comenté en el primer post y es que trabajar durante tanto tiempo, sin recibir nada a cambio es muy duro.

Todo el mundo tiene ilusión de entrar a trabajar con nosotros, pero cuando ven lo duro que es, el nivel de calidad que el público exige, el trabajo sin recompensa actual, salvo del trabajo bien hecho y además sin asegurar que el trabajo llegue a su término si no encontramos productora, son razones de peso para que todo se lo piensen, pues con dinero, no tendríamos problemas.

Lo que tenemos este equipo concentrado son: Un montón de ganas, mil ideas novedosas, fuerza para trabajar muchísimas horas, conocimiento del mundo de los videojuegos y especialmente de las aventuras gráficas y capacidad para hacer un juego que sería un superventas por muchas razones de peso, pero especialmente, porque haremos un juego sorprendente con la mejor historia jamás escrita en el mundo digital.

Nuestro objetivo, no es hacer un juego, es hacer un referente.

Más problemas

Posted by jgalvan     Category: Problemas

Sin poder escribir sobre “El Nombre de la Rosa” la historia se repetía otra vez. Me sentí como Juan Delcán o Paco Menéndez ante la falta de interés de cedernos los derechos de autor del libro. ¿Por qué ese desinterés? ¿Estarán esperando a EA u otra grande para ceder los derechos?

Estas cosas son las que me hacen trabajar con más ahínco, porque si el juego sale a la venta y se convierte en un éxito, estas personas no vean ni un duro pudiendo haber conseguido beneficios de la otra manera.

Pues efectivamente, tocaba rehacer el guión. Mi intención era quedarme únicamente con personajes históricos e inventar nuevos. Quizás se me antoja que somos demasiado buenos, ya que el mismo libro de Umberto Eco, plagia de muchas obras casi literalmente.

Aún así tocaba re-escribir el storyline del guión. Sorprendentemente, de la desventaja inicial de no tener los derechos del libro, se nos abrió un horizonte nuevo. Nuevos lugares, nuevos personajes, nuevos emplazamientos, nuevas historias, nuevos misterios y un mundo vivo y rico donde explorar. Sólo nos quedaríamos con dos o tres cosas de la historia original. Un monje franciscano muy inteligente y con aptitudes detectivescas, un joven ayudante y una abadía. El resto iba a sorprender.

Quizás puede sonar narcisista, pero con la ayuda de Juan, creamos un storyline magnífico y desde el punto de vista de muchas personas que lo han leído, inclusive superior a la historia original. Claro está, estoy en desacuerdo con esta última aclaración, siendo seguidor ferviente de la novela, pero eso no deja de ser un halago.

Una vez acabado el storyline, empezaron a aparecer los problemas con los personajes. Muy bonitos pero muy poco funcionales.

Los animadores tuvieron que trabajar duramente en crear la estructura de huesos, además de retocar esos errores fatales. Aún así, Juan, hoy en día está trabajando optimizando los personajes lo máximo posible.

Mucho trabajo hubo también en las animaciones, a mi parecer magníficas, pero si algo se ha de tratar como sobresaliente, ha sido la labor de nuestro doblador. Una voz magnífica la cual ya alabé anteriormente y que ha dado a Guillermo una voz simplemente genial.

Hablamos de Jorge Calleja, una voz simplemente genial y que tendréis ocasión de escuchar aquí.

Pero la mala suerte nos miraba con ojos depredadores y se lanzó directamente contra Diego.

He de comentar, que en mi vida he visto a nadie que le haya pasado tantas cosas malas en tan poco tiempo, cosas las cuales prefiero guardármelas para mí, ya que el decirlas o no son derecho legítimo de Diego. En ese tiempo la desesperación (que aún tenemos) y la agustia se apoderó de nosotros. Un año de mala suerte tuvimos y un año de no poder encauzar el proyecto.

En ese tiempo muchísima gente nos dejó y otros muchos, nos lo pensamos, pues fue un año sin ver movimiento alguno y con la impotencia de no poder hacer nada por nuestra parte.

Nos dejo Jordi, David, Mauri, Pablo (arquitecto), Alberto y algunos otros que sólo estuvieron con nosotros unos pocos días.

Así nos quedamos el equipo básico, luchando, con esperanza de tiempos mejores y esperando sacar para el mes que viene, el video de la demo. Y,¿Quien sabe? a lo mejor pillamos productora y tendremos el juego antes de lo previsto…..

Los Derechos de “El Nombre de la Rosa”

Posted by jgalvan     Category: Problemas

Claramente y viendo las posibilidades que podíamos darle al proyecto decidimos ponernos en contactos con quien poseyese los derechos de autor de la novela “El Nombre de la Rosa”, cosa sencillísima de decir, pero realmente difícil de conseguir.

Después de releer la novela por 5 o 6 vez, lo teníamos claro. No queríamos hacer un juego del montón. Queríamos hacer un juego contando con la colaboración de Umberto Eco, con sus opiniones y decisiones. Queríamos un juego del cual el autor de la novela se sintiera orgulloso. Un juego educativo, interesante, con muchísimos datos en semiótica, sin ningún tipo de anacronismo, evitando la violencia y además de esta manera, volver a sacar a la fama, tan magnífico libro y, cómo no, hacerles partícipe de los beneficios del juego.

Así que nos pusimos manos a la obra.

Buscamos por doquier, enviarle a Umberto Eco unas imágenes del juego, la intencionalidad de hacer el juego basado en el libro, nuestros objetivos y nuestra intención de llegar a un acuerdo.

Después de meses de búsqueda por listines telefónicos italianos, conseguimos una pista y accedimos a la dirección de su oficina, que estaba a nombre de su mujer.

Le enviamos todo el material, con una calidad exquisita.

La secretaria de Umberto Eco, nos contestó en su nombre y nos dio las gracias en nombre de su jefe, pero nos remitió a la editorial italiana para que hablásemos con ellos para adquirir los derechos.

Evidentemente nos pusimos en contacto con la editorial italiana, no sin un gran esfuerzo por conseguir la dirección.

Desgraciadamente la editorial nos comentó que no estaba interesada. No en llegar a un acuerdo, no en ver lo que teníamos creado, ni tampoco en saber sobre nuestro proyecto. Simplemente no estaba interesada y se cerró la comunicación.

Está claro que desconocemos las causas de su negativa y ante tanta pérdida de tiempo (hablamos de muchos meses de espera y contacto), una fuerte desilusión nos invadió.

Finalmente, como somos optimistas, le vimos el lado positivo a todo esto. Vimos las enormes posibilidades que teníamos al hacer un juego sin los derechos de autor.

Esto no nos limitaría al guión cerrado del libro, sino a un mundo totalmente nuevo. Nuevos escenarios, nuevas sorpresas, diferente asesino, diferentes monjes. Además Umberto Eco había cogido referentes de otros libros de los cuales sí podíamos tomar referencias, como algún libro de Voltaire.

Desgraciadamente tuvimos que rehacer el guión, los personajes y demás, además de crear un resumen del guión totalmente diferente.

Pensamos que es un fallo por la productora, pero parece que se repite la historia y tendremos que innovar.