Director creativo, guionista, marketing, diseño… Un buscavidas

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Muy señores míos:

Después de largo y tendido espacio de tiempo, en el que me he encontrado realizando trabajos en diversas materias, tales como seguir escribiendo artículos sobre videojuegos, trabajar en el trailer de “El Enigma de la Abadía”, estudiar (pues nunca se debe dejar de aprender), escribir y sobre todo, atender a mi amada y queridísima familia, ha llegado la hora de hablar sobre ese pesado de turno, que no hace otra cosa que hablar de los demás, y que aún no se ha presentado. Ya lo saben, hablo de mí mismo, el último componente de nuestro grupo de creadores, que además espero ser el tema que preceda a la publicación del vídeo en esta querida revista.

El mismo que escribe

Me llamo Jorge Fernández Galván, tengo 32 años (en unos días 33) y resido en una paradisíaca isla llamada Tenerife, llena de ventajas y desventajas a partes iguales. Las ventajas todos los sabéis. Es una isla preciosa, con playas de ensueño, un monte único, clima agradable sin apenas cambios climáticos, gente amable (aunque cada vez menos), cocina excelente y mujeres preciosas (pero la más de todas es mi novia). En cambio las desventajas son menos latentes pero con igual o más peso que las ventajas. Esta son, la excesiva inmigración en una pequeña isla, los sueldos paupérrimos, la corrupción política, el enchufe con multitud de jefes ineptos enchufados, la lejanía de la península, los sueldos más bajos de España, el incremento del precio por la aduana y sobre todo, en mi caso, la incapacidad absoluta de promoción hacia un mejor trabajo, de ir a ferias y conferencias sobre videojuegos, reuniones o simplemente trabajar en una empresa de videojuegos. Muchos de ustedes entenderán ahora mi tesón y confianza en este proyecto, con el cual espero en un futuro, poder echar a volar de aquí y realizarme en mi sueño.

Como persona, soy muy normal. Me gusta el cine, la lectura (especialmente los cómics de calidad), el deporte (mens sana in corpore sano), en especial correr, pesas y artes marciales y sobre todo los videojuegos los cuales llevo jugando toda la vida, desde el Game Watch y el Dragon hasta las nuevas consolas de hoy en día.

Mi género preferido son Las Aventuras gráficas, pero también disfruto de los arcade, plataformas, estrategia en tiempo real, rol, puzzles y juegos de lucha.

Mis videojuegos preferidos son: “Ghost’s & Goblins, Kung Fu Master, Punck Out, Don Quijote, La Aventura Original, La Abadía del Crimen, Altered Beast, Street Fighter 2, The Secret of Monkey Island 1 y 2, Shadow of the Beast, Moonstone, The Chaos Engine, Another World, Loom, Broken Sword 1 y 2, Metal Gear Solid, Crash 3, StarCraft, Vampire Redemption, Still Life, Shenmue 1 y 2, Tekken 3, Fable y muchísimos más que no pongo ya que si no, no acabaría la lista.

He trabajado como redactor en varias revistas de videojuegos, como locutor y director de un programa de radio sobre videojuegos en dos emisoras, beta-tester, traductor y guionista.

Mi trabajo en este videojuego, es bastante amplio, pues empecé como guionista y acabé siendo director artístico y co-director del proyecto (con el permiso de Diego). Muchos días sin dormir, muchas horas frente al ordenador, paseos para sacar fotos a paisajes, personas y animales, amistades y enemistades surgidas en el proyecto, mil broncas y diez mil lloros, quedar como un pesado al querer tener perfecto hasta el mínimo detalle sin apenas recursos.

Por mis manos a pasado casi todo: bocetos, personajes, escenarios, voces, efectos sonoros, música y en todos he diseñado o propuesto algo. También he puesto mi mano neonata, creando el inventario y alguna que otra cosa más con el uso del Photoshop.

Eso es lo que yo tengo y lo que mi equipo, ya reducido hasta casi la mínima expresión, pero con una capacidad y calidad sobresaliente, también hacen alarde y es que tenemos muchísima imaginación y gran capacidad de trabajo. La lógica, que quizás ya está deformada de tanta aventura gráfica, ha ayudado a buscar la solución más sencilla y rápidamente. Esta cabeza que no deja de imaginar mundos, situaciones, historias que contar, videojuegos novedosos, que es lo que queremos. En definitiva, un cúmulo de ensoñaciones mezcladas con duro trabajo, para realizar nuestro sueño e intentar aportar nuestro granito de arena a este tan machacado mundo de las aventuras gráficas, para crear algo acorde con nuestros tiempos.

Así que me dedico a esto, imaginar y escribir, en definitiva, crear. ¿Se puede vivir de otra forma?

Productoras Españolas, ¡¡DESPIERTEN!!

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A pocos días de la publicación de nuestro vídeo, nos encontramos con varios problemas innegables.

El primero de ellos radica en el pequeños fallos inapreciables a simple vista, pero que nosotros creemos suficientemente grabes como para sacar un producto de calidad y es que nuestro objetivo no es sacar una simple aventura gráfica sencilla de point & click, nuestro objetivo es sacar la mejor y más novedosa aventura de esta década.

Hacer un videojuego con gráficos prerenderizados habría sido mucho más sencillo para nosotros, sobre todo teniendo artistas del nivel de Cesar en nuestro equipo.

Sabemos que un videojuego tan novedoso y de tal calidad como “La Abadía del Crimen” se merece cuanto menos, un videojuego de calidad suprema.

Estamos hablando de que en España se vende muchos más videojuegos que música y cine, que la cantidad en compra de videojuegos es astronómica, pero sí que vemos películas de producción española y cantantes españoles, en cambio apenas hay desarrolladoras españolas, poquísimos productos españoles, por lo menos si lo comparamos con el época de oro del videojuego español.

Creo fervientemente que se puede sobrevivir con un producto nacional de calidad, creo que se debería dar una oportunidad a las mentes creativas españolas, creo que las revistas, como ésta en la que escribo, deberían apoyar mucha más a la industria española.

Muchas veces no se puede competir con grandes como Konami, Capcom, Proein, EA o Ubisoft, ya que lo invertido en marketing, que no en calidad, es muy superior. Para ello, las revistas españolas deberían ayudar un poco más a levantar el mercado nacional, pues algo está claro, cuanto más empresas hayan realizando videojuegos, más videojuegos habrá, más calidad habrá, menos competencia, juegos más baratos y el beneficiado siempre será el jugador, de la otra manera, solamente la gran empresa, como las anteriores comentadas, serán las beneficiadas.

Por eso animo a hacer foros, noticias, blogs, comentarios, etc. de cualquier videojuego español, no sólo de El Enigma de la Abadía. De esa manera ayudaremos a desarrolladores con imaginación y capacidad a sacar hacia delante nuevos proyectos, a que existan más productoras nacionales, a que podamos competir junto con compañías extranjeras como lo hacíamos antaño.

Señores productores, tanto de cine, como de música, como de videojuegos, apuesten por el mundo de los videojuegos españoles, que está en alza y cuando quieran meterse en el mercado será demasiado tarde. Es el mercado más seguro, que más beneficios da y con mayor reconocimiento a nivel internacional.

Pero señores, espabilen, estamos aquí. Sólo tienen que estirar el brazo y cogerlo o perderán la oportunidad que será, desgraciadamente, dada a una productora extranjera.

Nuestro TAZ particular

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Uno de los últimos colaboradores que me quedaba por nombrar era Juan Salvador Izquierdo Martínez, original de Valencia y diseñador 2D y 3D en “El Enigma de la Abadía”.

Juan, diseñador 2D y 3D

Juan, de 34 años de edad, entró a formar parte en nuestro grupo a raíz de un anunció que publicó Diego en el cual necesitábamos diseñadores 3D. Casi instantáneamente después de la contestación de Diego, se puso a diseñar como él bien sabe, con mucha, mucha energía, aunque contener a nuestro demonio de Tasmania particular, ha sido una labor realmente difícil y es que parar y encauzar esta mente creativa y trabajadora, no ha sido labor de novatos.

Su labor ha consistido, sobre todo, en el diseño y la creación de objetos y mobiliario para este videojuego, aún así, más de una vez esta máquina creativa, ha intentado adentrarse en otros mundos, tales como escenarios e incluso personajes y es que Juan no puede dejar de aprender y trabajar (Incluso empezó a darme lecciones de 3DS Max, las cuales debo retomar algún día).Pero además es un magnífico dibujante, que muestra perfectamente en lápiz y papel lo que posteriormente diseñará y gracias a este manera de trabajar, hemos podido seleccionar el boceto correcto, porque si una cosa está clara, es que casi nunca Juan y yo estaremos 100% de acuerdo en algo y finalmente tengo que recordarle los posibles anacronismos, diseños de la abadía, donde está ubicado y demás, ya que Juan nunca se conforma con un no a secas.

Difícilmente se puede domar a esta fiera llamada Juan, pero al ser una persona absolutamente lógica, podemos finalmente llegar a un consenso. No quiero que esa capacidad creativa que él tiene se pierda, quizás se parece demasiado a mí, aunque reconoce que le gusta hacer las cosas de una forma determinada y a veces coordinarnos de una manera efectiva es realmente difícil.Diseñador gráfico de profesión, músico toda la vida, es casi imposible que sea una mente plana, por eso crea y crea, pero además con el paso del tiempo, ha mejorado, como con los buenos vinos y ha sabido entender perfectamente lo que necesitaba.

Juan, no cambies nunca, has sido mi pañuelo de lágrimas, mi salvador y mi maestro, pero de vez en cuando, una tila sienta de maravilla.

The Boss

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Ha pasado mucho tiempo, ya lo sé, pero evidentemente como cualquier persona normal, mi vida ha sufrido cambios, los cuales no me han dejado a penas tiempo para escribir siquiera un artículo.

Como recompensa, hoy hablaré del “Boss”, Diego Cadenas Roibal, precursor, co-director, iniciador y programador de este bien amado y odiado, a partes iguales, proyecto.

Con Diego, me une una amistad más parecida a una relación sentimental que amistosa y me explico. Con Diego llevo más de 2 años de contacto on-line y telefónico, desde que hablé con él por teléfono, allá por el 2005, para hacerle una entrevista de radio sobre un “remake” en 3D que iba a hacer sobre El Enigma de la Abadía, la cual sería una copia del original, pero en gráficos 3D.

Como seguidor y fan del juego creado por Juan Delcán y Paco Menéndez, no podía perder esta oportunidad de conocer los entresijos de este proyecto. A la vez, Diego, impulsado por el apoyo popular y las ansias que despertaba entre los fans de “La Abadía del Crimen” empezó a forjar un proyecto de nombre “El Enigma de la Abadía”, mucho más ambicioso que el proyecto anterior pero basado especialmente en el juego español y la película.Recuerdo hablar sobre el proyecto y desearle suerte en su presentación en Art Futura’05 del cual ganó una mención especial a la mejor tecnología.

En esos momentos ya estábamos hablando de un proyecto de un futuro videojuego, antes de embarcarme en el proyecto 100%.A partir de aquí, y con miles de historias que ya contaré a posteriori me vi como guionista, director artístico, co-director, cuasi-productor y madre del proyecto y digo madre, porque Diego es el padre de la criatura, pero quien sufre los devaneos, los problemas, las presiones y quien ve a su criatura como la más bonita y mejor de todas soy yo (como una madre he dicho), pero también como una novia porque aguanto unas cal y unas de arena y además soy el que le hecho las “broncas”, le hago mil llamadas, lo agobio y él me manda a tomar viento fresco para posteriormente ganarme con unas mejoras o unas imágenes (es que en el fondo soy fácil de conquistar).

Diego, con sus 35 años, trabaja como Técnico de Mantenimiento en una planta industrial química de la empresa Sabic Innovative Plastic, aunque su gran sueño es programar videojuegos. Tanta es su afición que dedica casi exclusivamente su tiempo libre a esta labor, siempre después de estar con sus dos preciosas hijas.

Desde muy temprana edad empezó a programar, siendo el videojuego “Rainbow Warriors” uno de los primeros que realizó. Se trataba de una aventura conversacional (de esas que tanto me gustaban) para el Spectrum.

Posteriormente ha seguido programando y colaborando en muchos videojuegos, tales como Sakura Endo, Forest of Dead o Kid Quest, de los que añado estos vídeos:

Pero siendo su videojuego preferido “La Abadía del Crimen”, la mayoría de sus fuerzas las entrega en este proyecto, del cual, es el único programador (aunque en el equipo hay que decir que todos somos un poco únicos).Este Murciano, que vive en Cartagena, es además un verdadero adicto a los videojuegos, como buen aficionado requiere, siendo sus últimos videojuegos jugados Devil may cry 4 , Dead Space, Kung fu Panda y Assassin’s Creed, de los cuales se empapa para sacar ideas y conceptos para nuevos juegos.

Pero además, es un consumado tester de cualquier motor gráfico que pasa por sus manos, donde además de probarlos y testearlos, suele aportar nuevas ideas a los propios programadores del motor gráfico, los cuales agradecidos, suelen añadir a nuevas versiones.

Evidentemente, una persona tan ocupada, carece de mucho tiempo libre y por eso su sueño sería trabajar única y exclusivamente en el mundo de los videojuegos para así dedicar todo su tiempo libre a quien verdaderamente se lo merece, su familia. Pero también sabe que todo el equipo estamos trabajando a destajo para sacar este sueño realidad y que todos podamos vivir de esto y que todos los inconvenientes y problemas que ha y hemos tenido serán anécdotas para el futuro.

Por eso Diego, concéntrate en acabar el vídeo y la demo para las productoras que ya estamos a sólo un paso de tenerlo todo acabado y entregar a nuestro suplicante e inmerecido público lo que bien se merecen.

El nuevo video saldrá en estos días

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Bueno, después de mucho trabajo vamos a publicar en breve el nuevo vídeo del proyecto “El Enigma de la Abadía”.

Si habéis leído los post anteriores, sabréis el porqué de muchos errores en personajes y demás y lo que hemos tenido que hacer para solucionarlos.

Ha sido realmente un trabajo arduo y a la vez muy gratificante. Hemos trabajado concienzudamente en cada toma, en cada personaje, en cada rincón del decorado y esto a su vez nos ha servido para ver futuros bugs que el videojuego pudiera tener y bugs que el videojuego tenía.

El trabajo minimalista, el amor por el detalle y la diversidad ha hecho que realicemos un vídeo del cual estamos medianamente orgullosos. Y decimos medianamente pues se acerca a lo que queremos, pero nuestro sueño va más allá.

Se acerca por su búsqueda en la diversidad, en muchos animales, pues queremos un mundo vivo, el cambio climático en tiempo real y las consecuencias que esto supone en cada uno de los personajes, que aunque no es novedoso, si será la forma de plantearlo, no sólo como un simple objeto decorativo, sino con todas sus repercusiones en el juego.

La música ha sido creada específicamente para el vídeo, sincronizando las subidas, las bajadas y los tempos en su totalidad a la cual aún, le faltan algunos detalles.

La semana esperaré tener el video ya disponible el cual podrán ver en Players4Players.

Perdonad todos la tardanza pues teníamos pensado publicarlo el mes pasado, pero los unos pequeños pero grabes bugs en el engine hicieron que nos retrasásemos.

Espero que con este vídeo, alguna productora se anime en producirnos nuestro ambicioso y esperado proyecto e intuya en el trabajo realizado, las ganas y el buen hacer que hemos regalado a este maravilloso proyecto, que tenemos muchísimas ganas de trabajar a tiempo completo en este videojuego.

Sean pacientes y coméntenos cualquier cosa sobre el vídeo.

Nuevo portfolio de Cesar

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Muy buenas a todos. Me adelanto unos días ya que estaré un tiempo fuera y el poco tiempo que me queda se lo dedicaré a pulir el video que publicaremos  próximamente y del cual hablaré más detalladamente mañana.

Hoy, voy a poner una noticia interesantísima en la cual, a todos aquellos que os encanten los gráficos, podrán ver el portfolio de nuestro diseñador de escenarios el cual dará a nuestro juego de unos entornos fotorealistas y detallistas.

Sin más os diré que el enlace para ver este magnífico portfolio con animación incluida es aquí.

Un post corto pero lleno de interés.

Juan Báez, la mente tras la historia

Posted by jgalvan     Category: Personal

Juan José González Báez es junto conmigo parte del dueto de guionistas de El Enigma de la Abadía.

Amigo mío desde la época del instituto, siempre hemos compartido varias aficiones entre la que destaca, el mundo del comic.

Con 33 años, reside en Tenerife y es Licenciado en filología hispánica. Actualmente está trabajando en una línea de investigación en la especialidad de Literatura hispanoamericana.

De Juan me interesaba especialmente esa capacidad para ver un videojuego como una nueva aventura, sin verse coaccionado por estilos anteriores que desgraciadamente, la mayoría de las veces, afectan negativamente a la lógica de la narración y por la que me mi experimentada mente podía verse muchas veces, influenciada negativamente.

Juan es muy literario, metódico y perfeccionista. Todo tiene que tener lógica y sentido común.

Aún me acuerdo del día en que hablábamos de los videojuegos, de su narración y la explicación estúpida que se usa en la mayoría de sus elementos.

Un ejemplo es cuando vemos una puerta y el personaje nos dice: “es una puerta de madera”. Algo que Juan me comentaba que era más que evidente y que parece estúpido decir estas cosas en un videojuego.

Otra cosa que carece de lógica en las aventuras gráficas, es el hecho de coger un objeto en la primera pantalla para después utilizarla en la penúltima. En algunos casos sí puede ser esto, sobre todo cuando el objeto a recoger se prevé de cierta importancia, como puede ser una pista. Pero la mayoría de las veces son objetos con los que interactuaremos y que a simple vista carecen de importancia, como una piedra, un elástico o una pila. Esto carece de lógica totalmente y va en contra del sentido común de la vida. Nosotros no vamos por la calle y cogemos un chicle pegado en el suelo o un tornillo, por si necesitamos usarlo más adelante, al menos si no tenemos el síndrome de Diógenes.

Además, su lógica natural, sus estudios literarios, sus altos conocimientos cinematográficos y su frescura a la hora de enfrentarse al guión de un videojuego, me parecieron bazas más que suficientes para pedirle que se uniera a esta constante batalla campal que es la creación de un videojuego.

¿Desde cuándo escribes?

Desde niño uno siempre ha estado inventando historias. Prácticamente recuerdo haber crecido con un bolígrafo y una hoja de papel en la mano, tomando notas y elaborando borradores. Luego llegaron varios premios por algunos de mis cuentos, pero considero que no eran más que otra parte de mi formación.

Cuéntanos tus proyectos literarios…

Actualmente escribo un libro de relatos, que van desde las cuatro páginas hasta los límites de la novela corta. Las distintas partes poseen independencia, pero a la vez la obra se estructura alrededor de unos temas recurrentes.

En fase de documentación se encuentra la idea de realizar un cómic ambientado en la antigua babilonia. La idea es que se trate de una miniserie, tal vez de doce números, en las que se mezcle el rigor histórico con los contenidos puramente fantásticos.

Hay varias novelas también en el horizonte, alguna muy ambiciosa, pero son proyectos que requieren su tiempo.

Una de las cosas que más me interesó a la hora de hablar contigo para entrar a formar parte de los creadores de El Enigma de la Abadía, era tu gran cultura de cine, la cual nos ayudaría muchísimo a la hora de recrear las escenas. Cuéntanos un poco sobre esta afición tuya.


El cine ha sido una de mis grandes obsesiones a lo largo de toda mi vida. Durante mi época de universitario, aproveché para cursar algunas asignaturas sobre la materia. Mis gustos son muy eclécticos y van desde los grandes directores clásicos (John Ford, Orson Welles, Alfred Hitchcock, Stanley Kubrick, John Huston, Luis Buñuel, Federico Fellini, Akira Kurosawa, Billy Wilder, David Lean y una larga lista), nombres veteranos que siguen en activo (Francis Ford Coppola, Martin Scorsese, Roman Polanski, los hermanos Cohen, Clint Eastwood…) y sin olvidar a los directores jóvenes que aportan aire fresco y renuevan el panorama. Sobre los grandes productores de espectáculos (Spielberg, George Lucas…), pues me gustan parcialmente. Son capaces de lo mejor, pero también de lo peor. De todas formas, siempre se puede aprender de sus hallazgos.

Por citar algunas de mis películas preferidas: Blade Runner, Apocalipsis Now, El padrino, Centauros del desierto, Rocco y sus hermanos, Lawrence de Arabia, Psicosis, Chinatown y así podría seguir durante horas.

Mis películas ambientadas en la Edad Media preferidas: El séptimo sello, Excalibur, Camelot, El halcón y la flecha y la trilogía de El señor de los anillos, que es fantástica, pero de ambientación claramente medieval.

Hay algunos directores de fotografía cuyo trabajo me obsesiona y que creo que los responsables del apartado visual del juego deberían echar un vistazo a sus trabajos: me refiero a nombres de la altura de Vittorio Storaro, Giuseppe Rotunno, Nestor Almendros, Freddie A. Young o Vilmos Zsigmond.

Sólo decir que cuando escribo tengo en mente tantas referencias visuales y cinéfilas como literarias.

¿Algún escritor o guionista preferido?


Aquí la nómina sería interminable. Lógicamente, mis preferencias literarias pasan por los autores cercanos a mi especialidad, o sea, los hispanoamericanos: Alejo Carpentier, Julio Cortázar, Borges, Juan Rulfo y una larguísima lista. García Márquez me parece un poco irregular y, como lector, actualmente devoro la narrativa completa de Vargas Llosa. No obstante, intento abrir al máximo el abanico de mis preferencias: los clásicos, principalmente los de la Antigüedad greco-latina y los del Siglo de Oro español, pero no desdeño ningún periodo. De ahí, mi creciente interés por la ciencia ficción.

Algunos guionistas de cómic me dejaron eclipsado ya hace años: principalmente Alan Moore y Neil Gaiman. He devorado también a otros como Frank Miller, pero me parece peor guionista. Mi formación se ha centrado en el cómic americano, pero cada vez conozco más sobre el europeo y toco algo del manga.

Hay también guionistas de cine que me apasionan. Aquí siempre se me viene un nombre más cercano a la cabeza, por ser nacional: Rafael Azcona; pero quien puede olvidar nombres como Paul Schrader, Charles Brackett, I.A.L. Diamond o el propio Billy Wilder.

En este terreno, lo que hay que tener claro siempre es que una cosa es escribir una novela y otra bien distinta escribir un guión, y más un guión de videojuego. Entre muchas otras virtudes, un buen guión debe poseer la capacidad de que los personajes se definan a sí mismos a través de los diálogos y de sus acciones, que cada uno quede perfectamente delimitado sin ser discursivo y sin aburrir.

P.D: Señores lectores. Próximamente pondremos el trailer del videojuego en Players4Players, estaos atentos.

Odisea y el Guión

Posted by jgalvan     Category: Trabajo

Nuestra hazaña será recordada más bien como una odisea que como una aventura y es que las diferencias son exageradas. Mientras una aventura tiene sus más y sus menos, encuentras alguna dificultad que solventar y sales airoso, en esta odisea lo que hacemos es aguantar y sobrevivir airosamente a las dificultades, con trabajo, ganas y fuerza.

La verdad es que como Queen comentó en su “We are the Champions” …

“But it’s been no bed of roses no pleasure cruise
and I consider it a challenge before all human race
That I ain’t gonna lose
And I need to go on and on and on and on”

Eso quiere decir, que pase lo que pase lo intentaremos una y otra vez, pase lo que pase. Si una puerta no abre tocaremos en otra y en otra y así hasta que una se abra. Pasaremos por encima de la adversidad y sacaremos hacia delante nuestro proyecto que será uno de los mejores de todo el software mundial (eso como mínimo).

Pero un poco de suerte no nos vendrá mal, mejor dicho, un mucho de suerte y porque no ha pasado casi todo de lo peor, hemos sobrevivido y ahora sólo queda lo mejor.

Aún así poner algunos amuletos no nos vendrá nada mal, así que no se sorprendan por estos símbolos extraños, esto es lo que tiene informarse tanto sobre el misticismo y la sociedad medieval y de paso invado este post de esa superstición medieval que tanto existía en aquella época, con unos pentáculos que nos mejorará la fortuna en el proyecto y que alguno utilizaremos en el juego. Quiero que os invadáis como yo de ese momento en la historia, de esa forma de pensar.

Porque no sólo vamos a nutrirnos de El Nombre de la Rosa (película y libro) ni de El Enigma de la Abadía. Nuestra necesidad de profundizar en la historia medieval nos ha llevado a nutrirnos de abundante información.

Para ello nos estamos empapando de toda la cultura medieval y para ello hemos tenido que aprender muchísimas cosas, contactar con expertos en literatura medieval, historia del arte especializados en el Medievo y románico, cineastas, escritores, arquitectos y muchísima gente más.

Estudiado arquitectura, pintura, esculturas románicas con esa pequeña evolución hacia el renacimiento. Leído muchísimos libros medievales, basados en la época medieval o que nos pudieran ayudar, tipo Ivanhoe, Amadis de Gaula, El Cantar de los Cantares, los evangelios apócrifos, los cuentos de Cantérbury o la Celestina.

Comics tales como El Principe Valiente, Vidas Ejemplares, El Guerrero del Antifaz, El Tercer Testamento, Los Héroes Caballeros, Capitan Trueno, Las Torres de Bois-Maury, La balada de las landas perdidas, INRI, Nicolas Eymerich y Cruz del Sur.

Hemos visto muchísimos documentales, tales como la serie Las Claves del Románico y películas como:

Francisco Juglar de Dios, Francesco, El León de Invierno, Camelot, Esmeralda la Zíngara, Lancelot du Lac, El Príncipe Valiente, El Cid, El Halcón y la Flecha, Ivanhoe, Andrei j Rubliov, El Decamerón, Juana de Arco, El Reino de los Cielos, El Séptimo Sello, El Manantial de la Doncella, Excalibur, Hermano sol – hermana luna, Lady Halcón, Las Cruzadas, Los señores del Acero, Paseo por el amor y la muerte, Robin Hood el príncipe de los ladrones, Robin y Marian, Tirante blanco y El Rey Arturo.

Muchísima música medieval, teniendo que encontrar instrumentos rarísimos hoy en día tales como El Rabel, la Cítara, Fídula, Mandora, Cítola, Zanfonia y otros más comunes como el órgano, la gaita, la guitarra, la flauta y el arpa.

Todo esto para estar inmersos en la época medieval, pensar como ellos pensarían, su cultura, sus supersticiones, el ambiente. No cometer ni un solo anacronismo. Darle a cada personaje una personalidad propia y lógica, no vaya a ser como en otro juego que me ensañaron, en el cual en plena época medieval un maestro le pregunta a un novicio el estilo de una escultura y el alumno responde “Románico” . Error grave pues en esa época no decían que su estilo fuera el Románico, sino que fue varios siglos después cuando se le asignó ese nombre para asignarlo dentro de una época y además había patatas que no se habían descubierto hasta dos siglos después, fallos desde mi punto de vista imperdonables y que denotan una enorme falta de información e interés.

Quizás para algunos es demasiada información, pero si quieres hacer algo bueno, nunca es suficiente. A esto tenemos que añadirle múltiples estudios y apuntes de profesionales de la materia.

Queremos darle al juego un guión veraz, interesante, lógico, intrigante y sobre todo sin ningún tipo de fisuras. Sabemos que quizás la parte más importante de este juego sea el guión y no sólo no les puedo asegurar que no les vamos a defraudar, sino que quedarán gratamente sorprendidos.

Cesar, un genio entre nosotros

Posted by jgalvan     Category: Personal

Hoy vamos a hablar de uno de los componentes más importantes de nuestro grupo, Cesar Martínez Álvaro. Nuestro magnífico diseñador de entornos y escenarios, con claros ejemplos como éste y muchos más que les mostraremos ahora…

Cesar vive en San Sebastián de los Reyes, en Madrid y su labor con nosotros consiste en el modelado y texturizados de entornos, además de la creación de muchos de los objetos importantes en el juego.

A Cesar, un jugón nato de 34 años, siempre le ha apasionado el mundo de los videojuegos desde que era pequeño. A muy temprana edad, los videojuegos hicieron mella en él, siendo su juego preferido de 8 bits, “The Last Ninja 2” para Commodore 64. Un juego de System 3 adelantado gráficamente para la época, utilizando sabiamente entornos de vista isométrica, siendo un primer paso para los juegos en 3D que hoy todos conocemos.

Ya desde esa época, Cesar a dado una importancia suprema al nivel gráfico de los juegos y ese ha sido el camino que ha querido seguir. Conocedor del 3dStudio desde sus inicios en MS DOS se ha hecho un verdadero profesional de esa herramienta además del Photoshoop, Zbrush , Combustion y After Effect.

Su afán de buscar la perfección le llevó a hacer un máster de 3DMAX para reforzar sus conocimientos y así ofrecer la máxima calidad en sus trabajos.

No se lo pensó dos veces y envió su currículum a Pyrostudios, que le brindaron la oportunidad de trabajar con ellos como experto en modelado y texturizado de entornos, props y vehículos. De eso hace ya 4 años.

En Pyrostudios, trabajó en la adaptación a PS2 del “Commandos Stike Force” un juego que hasta hoy ha sido la producción más cara de la historia del videojuego en España.

Fue un paso importante para Pyrostudios la realización este video juego, ya que abandonó la fórmula anterior de un juego de estrategia-acción con vista isométrica para meterse de lleno en un entorno de FPS con toques estratégicos y hacernos vivir en nuestras carnes como se sentirían aquellos pequeños personajes que mirábamos desde arriba.

Ahora mismo, está trabajando en un juego de nueva generación que promete ser una revolución, del cual, ni yo mismo he podido sacarle ni una pizca de información ya que es “Top Secret”

Cesar entró en el grupo de creadores de “El Enigma de la Abadía” hace algo más de un año a través de un correo que le envió Diego. Pues Diego había visto algunos trabajos que Cesar había realizado y que colgó en algunos foros de 3D, los cuales le impresionaron mucho y he de comentar que a mí también.

Diego rápidamente se puso en contacto con él y le explicó el proyecto en el que estábamos trabajando y a Cesar le encantó la idea y casi de forma instantánea empezó a trabajar con nosotros en la realización de varios decorados.

Desde ese primer momento comenzó a tratar conmigo (“el pesado”), por mi labor como director artístico para el diseño, para la colocación estratégica de objetos y la idea del diseño de entornos.

He de decir que con pocas personas he trabajado tan a gusto. Parecía como si leyera mi mente y no sólo reflejaba idealmente la idea que intentaba transmitirle, sino que la mejoraba hasta casi la perfección. Como digo, un verdadero genio.

Como jugón, siempre se actualiza y busca nuevos géneros que le den ideas. Aunque en las aventuras gráficas se quedó en los 16 bits con la saga de Monkey Island e Indiana Jones, actualmente disfruta de los juegos de nueva generación, habiendo terminado hace poco GTA4, el cual es uno de sus juegos preferidos junto con el Bioshock y es que no sabe nada este hombre sobre juegos.

A continuación les dejo unas imágenes que ha realizado Cesar, para que vean la calidad de nuestro equipo.

Y si quieren ver imágenes en más calidad, lo podrán ver aquí y aquí.

Nuestro genio… Cesar…

Foto de Cesar

Quiero un buen doblaje en Castellano

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Este es el eterno dilema, doblar o no doblar un videojuego. La inmensa mayoría de personas que conozco quieren un videojuego doblado. Otra minoría prefiere el juego en su formato original, siempre y cuando no esté en japonés, ruso, árabe o griego, que entonces es más difícil de entender. Pero si está en inglés no hay problema, esto no molesta a nadie.

Pues señores, a mí me molesta y mucho. Intenta vender en EEUU o El Reino Unido un videojuego doblado al castellano pero subtitulado en inglés y verás que la crítica es unánime sobre esta cuestión. “El juego tiene que estar doblado en inglés”.

Yo quiero escuchar los videojuegos en castellano, quiero estar pendiente de la escena y no leer subtítulos y eso que soy un asiduo lector, me imagino la gente que no lee demasiado y lee despacio. No creo que esto sea igual que una película. En una película subtitulada vez y escuchas la actuación del actor y puedes ver la grandeza o la pequeñez de este. Pues no es justo que la misma voz que dobla a Robert de Niro sea la del mismo que dobla a Silvester Stallone, pues este último parece un grandísimo actor debido a su magnífico doblador, pero al escucharlo en versión original vemos lo pésimo actor que es.

En un videojuego los personajes no actúan, no tienen voz propia (salvo si están inspirados en un actor real). Así que quiero que se doble en todos los idiomas posibles, pero especialmente en el mío.

Inaceptable la falta de doblaje de Metal Gear Solid 2, 3 y 4, sobre todo con el precedente de un Metal Gear Solid 1 tan magníficamente doblado por Alfonso Vallés y además sin la previsión de ser un best seller.

Si no hubiera existido esta primera parte tan magistralmente doblada, no existiría esta queja, pero hoy en día, con los formatos que existen, me parece más que inaceptable.

Lo que deseo, pero veo complicado (especialmente por parte de las productoras), es que se pueda elegir el doblaje como un DVD de vídeo, además de los subtítulos. ¿Te imaginas comprarte la trilogía de “El Señor de los Anillos” y que no te venga doblado al castellano?

Yo quiero elegir y quiero escuchar a los personajes en mi lengua materna.

Por eso no sólo no le daría un 10 a MTG4 (primero porque no creo que casi ningún juego se merezca un 10 y segundo porque la falta de doblaje me parece más una desgana que un problema), y además puntuaría con un punto más casi cualquier juego bien doblado e interpretado.

Por eso puntué a la alta Nibiru: El Mensajero de los Dioses, pues poseía un doblaje tan sublime, que se podía jugar a esta aventura simplemente escuchándola, aunque el resto era especialmente mediocre.

Gracias a mi análisis de Nibiru, conocí a Jorge Calleja, tocayo mío que se dedica al mundo de la locución, Voz en off y doblaje y que también ha doblado a un personaje en Dreamfall.

Una magnífica persona y excelente doblador que accedió de buen grado a poner la voz de nuestro Guillermo.

Además consiguió otras voces de magnífica calidad para otros dos personajes más.

He de decir, que la voz de Guillermo es quizás la mejor voz que he escuchado para el personaje y se acopla como un guante.

Para tan magnífica interpretación, Jorge me pidió algunas indicaciones, tales como la edad media del personaje, el físico, algunas imágenes de dichos personajes y como no, algunos rasgos o ideas interpretativas para el momento en cuestión.

El resultado final fue, realmente increíble, pues muestra esa voz de un personaje inteligente, maduro e introspectivo que quería darle al personaje (Si quieres escuchar a Jorge Calleja lo puedes hacer aquí).

Señores, quiero a Jorge Calleja como doblador, además lo quiero escuchar en muchos más juegos.

A puesto que una vez escuchada esta interpretación en el videojuego, muchos pensarán de forma diferente sobre doblar los videojuegos, ¿o lo prefieren en inglés?

Finalmente, aquí les dejo con una pequeña encuesta, que me gustaría mucho que contestaran.