Los Derechos de “El Nombre de la Rosa”

Posted by jgalvan     Category: Problemas

Claramente y viendo las posibilidades que podíamos darle al proyecto decidimos ponernos en contactos con quien poseyese los derechos de autor de la novela “El Nombre de la Rosa”, cosa sencillísima de decir, pero realmente difícil de conseguir.

Después de releer la novela por 5 o 6 vez, lo teníamos claro. No queríamos hacer un juego del montón. Queríamos hacer un juego contando con la colaboración de Umberto Eco, con sus opiniones y decisiones. Queríamos un juego del cual el autor de la novela se sintiera orgulloso. Un juego educativo, interesante, con muchísimos datos en semiótica, sin ningún tipo de anacronismo, evitando la violencia y además de esta manera, volver a sacar a la fama, tan magnífico libro y, cómo no, hacerles partícipe de los beneficios del juego.

Así que nos pusimos manos a la obra.

Buscamos por doquier, enviarle a Umberto Eco unas imágenes del juego, la intencionalidad de hacer el juego basado en el libro, nuestros objetivos y nuestra intención de llegar a un acuerdo.

Después de meses de búsqueda por listines telefónicos italianos, conseguimos una pista y accedimos a la dirección de su oficina, que estaba a nombre de su mujer.

Le enviamos todo el material, con una calidad exquisita.

La secretaria de Umberto Eco, nos contestó en su nombre y nos dio las gracias en nombre de su jefe, pero nos remitió a la editorial italiana para que hablásemos con ellos para adquirir los derechos.

Evidentemente nos pusimos en contacto con la editorial italiana, no sin un gran esfuerzo por conseguir la dirección.

Desgraciadamente la editorial nos comentó que no estaba interesada. No en llegar a un acuerdo, no en ver lo que teníamos creado, ni tampoco en saber sobre nuestro proyecto. Simplemente no estaba interesada y se cerró la comunicación.

Está claro que desconocemos las causas de su negativa y ante tanta pérdida de tiempo (hablamos de muchos meses de espera y contacto), una fuerte desilusión nos invadió.

Finalmente, como somos optimistas, le vimos el lado positivo a todo esto. Vimos las enormes posibilidades que teníamos al hacer un juego sin los derechos de autor.

Esto no nos limitaría al guión cerrado del libro, sino a un mundo totalmente nuevo. Nuevos escenarios, nuevas sorpresas, diferente asesino, diferentes monjes. Además Umberto Eco había cogido referentes de otros libros de los cuales sí podíamos tomar referencias, como algún libro de Voltaire.

Desgraciadamente tuvimos que rehacer el guión, los personajes y demás, además de crear un resumen del guión totalmente diferente.

Pensamos que es un fallo por la productora, pero parece que se repite la historia y tendremos que innovar.

Nuevos Escenarios

Posted by jgalvan     Category: Personal, Trabajo

Sin lugar a dudas, la entrada de uno de nuestros grandes genios y parte principal de In-genius ha sido la de Cesar.

Cesar Martínez Álvaro, trabaja actualmente como modelador de entornos en Pyrostudios y es una máquina de guerra en lo que corresponde al diseño de escenarios y objetos.

Cesar entró en el proyecto gracias a que Diego contactó con él a través de varios trabajos que Cesar había publicado.

Gracias a un trabajo de dibujo en 2D de Vexelius y de nuestro queridísimo David, empezamos a diseñar uno de los escenarios exteriores.

Como siempre he de reconocer que soy pesadísimo o quizás demasiado perfeccionista.

Así que me imaginaba cada parte de este escenario de una forma totalmente detallada. Sacaba fotos a exteriores, buscaba elementos externos, me informaba de la flora y fauna exterior y que correspondía a la fecha del juego.

Quería diversidad en las paredes, en el suelo, en las plantas y en los elementos externos. Todo esto unido al increíble genio de Cesar, creó a mi parecer, un escenario exterior magnífico.

Tampoco se quedaba atrás el escenario de la celda, pero que se verá con más profundidad, tanto la celda como los exteriores en el próximo vídeo.

Cesar no sólo sabía exactamente lo que buscaba en cada uno de los detalles, sino que además redondeaba todo con una maestría que él sólo sabe dar a sus diseños. Yo lo quería envejecido, el además lo hacía como extremadamente usado, yo lo quería grande, él lo hacía amplio y así una y otra vez siempre me ha comprendido a la primera y ha mejorado muchísimo todo lo que le he planteado.

Comentar que muchos de los objetos que hay en la celda, también fueron diseñados por Juan Salvador Izquierdo, como la lámpara, la puerta, pergaminos, armario y demás, los cuales se implementaron perfectamente.

Como cuento y debido sobre todo a la gran experiencia de Cesar, los escenarios no crearon ningún problema, pero en cambio, los personajes si que los dieron, pero no sólo uno, sino muchísimos que más adelante relataré.

Pero no antes de comentarles nuestro contacto con Umberto Eco el próximo día.

Nuevos Personajes

Posted by jgalvan     Category: Trabajo

Empezamos a crear desde cero los nuevos personajes.

La verdad es que lo que pueda parecer sencilla es ciertamente una función laboriosa.

Yo quería unos personajes diferentes a los que todos estábamos esperando, ya que teníamos en mente la cara de Sean Connery por todos lados, pero en mi cabeza se mezclaba esta imagen con la del Guillermo de Baskerville que había descrito Umberto Eco en su libro.

Así que Mauri y yo trabajamos con los personajes principales, Guillermo, Adso y el cillerero.

Con Guillermo tardamos muchísimo más de la cuenta pues queríamos hacerlo con rasgos muy pronunciados. Es decir, enjuto, inglés pelirrojo y de ojos azules, pecoso, de mirada profunda y a la vez dispersa.

La edad tenía que aparentar más de 40 años incluso superando los 50.

Trabajamos mucho sobre su nariz curvada, sus labios finos, la barba descuidada y propensa y una cosa que pedía una y otra vez. Asimetría.

Guillermo

¿Por qué asimetría?. Pues porque la asimetría es real. No existe una cara que sea igual por al izquierda que por la derecha. Buscaba una ceja más levantada, un ojo mayor y más caído y mil cosas más con las que Mauri me odió pero que al final se rindió a la evidencia de un personaje muchísimo más real que el concebido la primera vez.

Esto mismo pasó con los otros personajes. Pedía rasgos diferentes. Una cicatriz, unas manchas, pecas, lunares, pelos en algún lugar que no estarían en el lado contrario y todo esto con los materiales más realistas posibles.

Pero, ay los ojos.

Eso si me dio problemas y me imagino que a la mayoría de creadores de personajes también.

¿Como crear unos ojos interesantes, reales, brillantes, que sean realistas y a la vez creen una atmósfera?

Muy difícil, la verdad, pero finalmente y después de muchos meses creamos unos personajes de los que nos sentimos satisfechos.

Desgraciadamente teníamos que haber acabado dos personajes secundario más que iban a ayudar a nuestro cillerero.

Pero Mauri nos dejó por otros proyectos que le satisfacían más y no puedo acabar su trabajo.

Así que tuvimos que rediseñar el guión para adaptarlo simplemente a tres personajes y que quedara completamente coherente.

Finalmente nos quedó aún más espectacular que el primer guión creado.

Los personajes, no eran perfectos desde mi punto de vista. Pero cumplían su función.

Borrón y cuenta nueva

Posted by jgalvan     Category: Trabajo

Empezamos manos a la obra. Un nuevo guión que pedía a gritos un cambio generacional.

Teníamos que cambiar todo y aunque pensábamos aprovechar en material existente tuvimos que rehacerlo todo desde el principio. Sólo teníamos en común con el vídeo original unas pocas cosas. Estas cosas, como es evidente son, la abadía, los monjes, el abad, Guillermo y Adso.

Empezamos a trabajar, pero nos vimos que no teníamos a nadie. Simplemente nos encontrábamos Diego y yo en el proyecto.

Imagínense como nos sentimos en esos días sin ningún tipo de ayuda.

Diego estaba completamente desanimado y quería cancelar el proyecto.

Estábamos a un paso de algo que pudo ser bonito y nunca fue. Pero no quise darme por vencido y con ese pequeño toque de psicólogo que tengo, convencí a Diego para seguir luchando por el proyecto, buscando en Internet colaboradores.

Pusimos anuncios en cientos de webs de diseño gráfico, diseño 3D, animación, programación, videojuegos, músicos y demás.

La respuesta no tardó demasiado y enseguida nos llovieron las ofertas, aunque muchas de estas se esfumaron una vez se enteraron que no podíamos pagar nada hasta que consiguiéramos una productora.

Tengan en cuenta que el proyecto nos ha costado dinero de nuestros bolsillos y somos simples trabajadores en otros empleos que buscan con ilusión y ganas dedicarnos exclusivamente a crear videojuegos.

Pero finalmente nos encontramos con un buen equipo de dibujantes 2D, animadores y diseñadores 3D, volviendo de nuevo las aguas a su cauce y calmándose un poco más los nervios de todos.

En este segundo equipo aparecieron grandes estrellas, como Cesar (diseñador de escenarios), Juan (diseñador 3D y 2D), Juan (guionista) y Pablo (animación).

También otras magníficas que desgraciadamente no han podido seguir trabajando con nosotros como David (dibujante 2D) y Mauri (diseñador de personajes).

Así empezamos con empeño un nuevo proyecto con mil ideas nuevas y energías renovadas.

Nuevo en el grupo

Posted by jgalvan     Category: Personal

Pasé a formar parte activa del equipo del juego. Encontrándome con grandes genios como Iván Pérez Ayala, diseñador 2D y 3D que actualmente trabaja en Blue Studios Development y que ha diseñado el fantástico “Clive Baker’s Jericho”, además de Maribel Herrero, Jose María Cadenas, Albeto Lozano, Luis. A Cadena, Scad. y el gran Mariano Parra. Los creadores de este video.

Diego fue pidiéndome más y más ideas y yo iba dándole siempre “un poquito más”, pues en mi cabeza siempre he tenido la idea de como tiene que ser una aventura gráfica de nueva generación.

Con el tiempo se nos pedía más material para que nos realizaran la producción. Esto era, una demo y un resumen del guión.

Así que nos pusimos manos a la obra y empezamos a trabajar en la primera demo del juego para enviárselo a las productoras.

Desgraciadamente la mayoría del equipo había desaparecido, aunque más gente se agregó nos habíamos dado cuenta de una cosa.

Los gráficos se habían quedado obsoletos y se tenía que cambiar todo. Tanto personajes, como escenarios, efectos, texturas, modelos, motor gráfico, etc.

Engima de la Abadía hace 3 años

Empezaba un gran trabajo, pero nuestros problemas no habían hecho más que empezar.

Cómo entré en el proyecto

Posted by jgalvan     Category: Trabajo

Estábamos en el año 2005. En ese tiempo yo dirigía y era locutor de un programa de radio llamado “Juegomanía” que se hacía semanalmente y se retransmitía en diferido dos veces por semana.

En esa época buscaba creadores de videojuegos y me llamó la atención mientras buscaba juegos abandonware que una persona estaba interesada en hacer un remake de “La Abadía del Crimen” en 3D.

Como ex-jugador de la Abadía del Crimen, el cual terminé varias veces y hasta dibujé el mapa perfectamente (ya que el de Micromanía tenía errores), envié un correo a esa persona para realizarle una entrevista en mi programa de radio.

La Abadía del crimen en 3D

Esa persona se trataba de Diego Cadenas, la cual aceptó gustosamente, realizando así la primera entrevista a Diego.

En sucesivas entrevistas Diego me comentó que haría una prueba del juego para el Art Futura de ese mismo año y que tenía intención de cambiarle el nombre al juego. Desde ese momento pasó a llamarse El Enigma de la Abadía.

Diego inscribió “El Enigma de la Abadía”, no ganando, posiblemente al no tratarse de un juego completo, pero llevándose una mención especial a la ” Mejor Tecnología”.

Posteriormente escribí un artículo en esta aclamada revista, el cual pueden leer aquí, que enormemente agradecido, a sido el avance más leído de PC.

Diego me pidió que le ayudara escribiendo pequeños textos para la Abadía, y así un día me llamó para le hiciera el guión de la primera fase del juego.

La verdad que como fan de “La Abadía del Crimen” y adicto a las aventuras gráficas la idea me pareció muy llamativa, pero aún así debía meditarlo, ya que en esa época trabajaba como profesor de turismo y me quedaba muy poco tiempo.

Posteriormente acepté. Le gustó tanto que me pidió que le hiciera el guión completo del juego. De esa manera entré en el grupo de desarrolladores de “El Enigma de la Abadía”

primera imagen

Presentación del equipo

Posted by jgalvan     Category: Personal

Hola a todos.

Soy Jorge Fernández Galván.

Algunos me conocerán por ser un antiguo colaborador de Meristation, otros por ser el locutor de “Juegomanía” (un programa de radio sobre videojuegos), pero muy pocos me conocen por ser integrante del equipo creativo de El Enigma de la Abadía.

Antes que nada voy a enumerar a las cabezas del actual equipo y en posteriores temas hablaré más detalladamente de cada uno de los integrantes y del resto del equipo. Los pondré por orden alfabético.

  • Cesar Martinez Alvaro. Artista 3D. Es la gran máquina en la realización de gráficos. Su especialidad es el modelado de entornos, texturado, creacion de niveles y cualquier cosa que le den. Hace maravillas utilizando lo mínimo. Nuestra joya.
  • Diego Cadenas Roibal. Programador. El creador y director del proyecto. También realiza trabajos gráficos, animaciones y todo lo que le pongan, le gusta más un efecto nuevo que comer. El gran jefe. Todos le tenemos la cabeza loca.
  • Jorge Fernández Galván. Bueno… ese soy yo. Guionista y co-director. Mi labor es la de ser creativo, imaginar escenarios, personajes, la historia, la música, el entorno, etc. Soy el que doy el coñazo con los detalles. En fin soy el pesado y el loco.

Así empezamos el blog de “El Enigma de la Abadía”