Director creativo, guionista, marketing, diseño… Un buscavidas

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Muy señores míos:

Después de largo y tendido espacio de tiempo, en el que me he encontrado realizando trabajos en diversas materias, tales como seguir escribiendo artículos sobre videojuegos, trabajar en el trailer de “El Enigma de la Abadía”, estudiar (pues nunca se debe dejar de aprender), escribir y sobre todo, atender a mi amada y queridísima familia, ha llegado la hora de hablar sobre ese pesado de turno, que no hace otra cosa que hablar de los demás, y que aún no se ha presentado. Ya lo saben, hablo de mí mismo, el último componente de nuestro grupo de creadores, que además espero ser el tema que preceda a la publicación del vídeo en esta querida revista.

El mismo que escribe

Me llamo Jorge Fernández Galván, tengo 32 años (en unos días 33) y resido en una paradisíaca isla llamada Tenerife, llena de ventajas y desventajas a partes iguales. Las ventajas todos los sabéis. Es una isla preciosa, con playas de ensueño, un monte único, clima agradable sin apenas cambios climáticos, gente amable (aunque cada vez menos), cocina excelente y mujeres preciosas (pero la más de todas es mi novia). En cambio las desventajas son menos latentes pero con igual o más peso que las ventajas. Esta son, la excesiva inmigración en una pequeña isla, los sueldos paupérrimos, la corrupción política, el enchufe con multitud de jefes ineptos enchufados, la lejanía de la península, los sueldos más bajos de España, el incremento del precio por la aduana y sobre todo, en mi caso, la incapacidad absoluta de promoción hacia un mejor trabajo, de ir a ferias y conferencias sobre videojuegos, reuniones o simplemente trabajar en una empresa de videojuegos. Muchos de ustedes entenderán ahora mi tesón y confianza en este proyecto, con el cual espero en un futuro, poder echar a volar de aquí y realizarme en mi sueño.

Como persona, soy muy normal. Me gusta el cine, la lectura (especialmente los cómics de calidad), el deporte (mens sana in corpore sano), en especial correr, pesas y artes marciales y sobre todo los videojuegos los cuales llevo jugando toda la vida, desde el Game Watch y el Dragon hasta las nuevas consolas de hoy en día.

Mi género preferido son Las Aventuras gráficas, pero también disfruto de los arcade, plataformas, estrategia en tiempo real, rol, puzzles y juegos de lucha.

Mis videojuegos preferidos son: “Ghost’s & Goblins, Kung Fu Master, Punck Out, Don Quijote, La Aventura Original, La Abadía del Crimen, Altered Beast, Street Fighter 2, The Secret of Monkey Island 1 y 2, Shadow of the Beast, Moonstone, The Chaos Engine, Another World, Loom, Broken Sword 1 y 2, Metal Gear Solid, Crash 3, StarCraft, Vampire Redemption, Still Life, Shenmue 1 y 2, Tekken 3, Fable y muchísimos más que no pongo ya que si no, no acabaría la lista.

He trabajado como redactor en varias revistas de videojuegos, como locutor y director de un programa de radio sobre videojuegos en dos emisoras, beta-tester, traductor y guionista.

Mi trabajo en este videojuego, es bastante amplio, pues empecé como guionista y acabé siendo director artístico y co-director del proyecto (con el permiso de Diego). Muchos días sin dormir, muchas horas frente al ordenador, paseos para sacar fotos a paisajes, personas y animales, amistades y enemistades surgidas en el proyecto, mil broncas y diez mil lloros, quedar como un pesado al querer tener perfecto hasta el mínimo detalle sin apenas recursos.

Por mis manos a pasado casi todo: bocetos, personajes, escenarios, voces, efectos sonoros, música y en todos he diseñado o propuesto algo. También he puesto mi mano neonata, creando el inventario y alguna que otra cosa más con el uso del Photoshop.

Eso es lo que yo tengo y lo que mi equipo, ya reducido hasta casi la mínima expresión, pero con una capacidad y calidad sobresaliente, también hacen alarde y es que tenemos muchísima imaginación y gran capacidad de trabajo. La lógica, que quizás ya está deformada de tanta aventura gráfica, ha ayudado a buscar la solución más sencilla y rápidamente. Esta cabeza que no deja de imaginar mundos, situaciones, historias que contar, videojuegos novedosos, que es lo que queremos. En definitiva, un cúmulo de ensoñaciones mezcladas con duro trabajo, para realizar nuestro sueño e intentar aportar nuestro granito de arena a este tan machacado mundo de las aventuras gráficas, para crear algo acorde con nuestros tiempos.

Así que me dedico a esto, imaginar y escribir, en definitiva, crear. ¿Se puede vivir de otra forma?

Nuestro TAZ particular

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Uno de los últimos colaboradores que me quedaba por nombrar era Juan Salvador Izquierdo Martínez, original de Valencia y diseñador 2D y 3D en “El Enigma de la Abadía”.

Juan, diseñador 2D y 3D

Juan, de 34 años de edad, entró a formar parte en nuestro grupo a raíz de un anunció que publicó Diego en el cual necesitábamos diseñadores 3D. Casi instantáneamente después de la contestación de Diego, se puso a diseñar como él bien sabe, con mucha, mucha energía, aunque contener a nuestro demonio de Tasmania particular, ha sido una labor realmente difícil y es que parar y encauzar esta mente creativa y trabajadora, no ha sido labor de novatos.

Su labor ha consistido, sobre todo, en el diseño y la creación de objetos y mobiliario para este videojuego, aún así, más de una vez esta máquina creativa, ha intentado adentrarse en otros mundos, tales como escenarios e incluso personajes y es que Juan no puede dejar de aprender y trabajar (Incluso empezó a darme lecciones de 3DS Max, las cuales debo retomar algún día).Pero además es un magnífico dibujante, que muestra perfectamente en lápiz y papel lo que posteriormente diseñará y gracias a este manera de trabajar, hemos podido seleccionar el boceto correcto, porque si una cosa está clara, es que casi nunca Juan y yo estaremos 100% de acuerdo en algo y finalmente tengo que recordarle los posibles anacronismos, diseños de la abadía, donde está ubicado y demás, ya que Juan nunca se conforma con un no a secas.

Difícilmente se puede domar a esta fiera llamada Juan, pero al ser una persona absolutamente lógica, podemos finalmente llegar a un consenso. No quiero que esa capacidad creativa que él tiene se pierda, quizás se parece demasiado a mí, aunque reconoce que le gusta hacer las cosas de una forma determinada y a veces coordinarnos de una manera efectiva es realmente difícil.Diseñador gráfico de profesión, músico toda la vida, es casi imposible que sea una mente plana, por eso crea y crea, pero además con el paso del tiempo, ha mejorado, como con los buenos vinos y ha sabido entender perfectamente lo que necesitaba.

Juan, no cambies nunca, has sido mi pañuelo de lágrimas, mi salvador y mi maestro, pero de vez en cuando, una tila sienta de maravilla.

The Boss

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Ha pasado mucho tiempo, ya lo sé, pero evidentemente como cualquier persona normal, mi vida ha sufrido cambios, los cuales no me han dejado a penas tiempo para escribir siquiera un artículo.

Como recompensa, hoy hablaré del “Boss”, Diego Cadenas Roibal, precursor, co-director, iniciador y programador de este bien amado y odiado, a partes iguales, proyecto.

Con Diego, me une una amistad más parecida a una relación sentimental que amistosa y me explico. Con Diego llevo más de 2 años de contacto on-line y telefónico, desde que hablé con él por teléfono, allá por el 2005, para hacerle una entrevista de radio sobre un “remake” en 3D que iba a hacer sobre El Enigma de la Abadía, la cual sería una copia del original, pero en gráficos 3D.

Como seguidor y fan del juego creado por Juan Delcán y Paco Menéndez, no podía perder esta oportunidad de conocer los entresijos de este proyecto. A la vez, Diego, impulsado por el apoyo popular y las ansias que despertaba entre los fans de “La Abadía del Crimen” empezó a forjar un proyecto de nombre “El Enigma de la Abadía”, mucho más ambicioso que el proyecto anterior pero basado especialmente en el juego español y la película.Recuerdo hablar sobre el proyecto y desearle suerte en su presentación en Art Futura’05 del cual ganó una mención especial a la mejor tecnología.

En esos momentos ya estábamos hablando de un proyecto de un futuro videojuego, antes de embarcarme en el proyecto 100%.A partir de aquí, y con miles de historias que ya contaré a posteriori me vi como guionista, director artístico, co-director, cuasi-productor y madre del proyecto y digo madre, porque Diego es el padre de la criatura, pero quien sufre los devaneos, los problemas, las presiones y quien ve a su criatura como la más bonita y mejor de todas soy yo (como una madre he dicho), pero también como una novia porque aguanto unas cal y unas de arena y además soy el que le hecho las “broncas”, le hago mil llamadas, lo agobio y él me manda a tomar viento fresco para posteriormente ganarme con unas mejoras o unas imágenes (es que en el fondo soy fácil de conquistar).

Diego, con sus 35 años, trabaja como Técnico de Mantenimiento en una planta industrial química de la empresa Sabic Innovative Plastic, aunque su gran sueño es programar videojuegos. Tanta es su afición que dedica casi exclusivamente su tiempo libre a esta labor, siempre después de estar con sus dos preciosas hijas.

Desde muy temprana edad empezó a programar, siendo el videojuego “Rainbow Warriors” uno de los primeros que realizó. Se trataba de una aventura conversacional (de esas que tanto me gustaban) para el Spectrum.

Posteriormente ha seguido programando y colaborando en muchos videojuegos, tales como Sakura Endo, Forest of Dead o Kid Quest, de los que añado estos vídeos:

Pero siendo su videojuego preferido “La Abadía del Crimen”, la mayoría de sus fuerzas las entrega en este proyecto, del cual, es el único programador (aunque en el equipo hay que decir que todos somos un poco únicos).Este Murciano, que vive en Cartagena, es además un verdadero adicto a los videojuegos, como buen aficionado requiere, siendo sus últimos videojuegos jugados Devil may cry 4 , Dead Space, Kung fu Panda y Assassin’s Creed, de los cuales se empapa para sacar ideas y conceptos para nuevos juegos.

Pero además, es un consumado tester de cualquier motor gráfico que pasa por sus manos, donde además de probarlos y testearlos, suele aportar nuevas ideas a los propios programadores del motor gráfico, los cuales agradecidos, suelen añadir a nuevas versiones.

Evidentemente, una persona tan ocupada, carece de mucho tiempo libre y por eso su sueño sería trabajar única y exclusivamente en el mundo de los videojuegos para así dedicar todo su tiempo libre a quien verdaderamente se lo merece, su familia. Pero también sabe que todo el equipo estamos trabajando a destajo para sacar este sueño realidad y que todos podamos vivir de esto y que todos los inconvenientes y problemas que ha y hemos tenido serán anécdotas para el futuro.

Por eso Diego, concéntrate en acabar el vídeo y la demo para las productoras que ya estamos a sólo un paso de tenerlo todo acabado y entregar a nuestro suplicante e inmerecido público lo que bien se merecen.

FX

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El equipo de “El Enigma de la Abadía”, más que una entidad, es un ente vivo, que nace, crece y en algunas partes muere, pero otras personas entran y van fortaleciendo ese vínculo y esa experiencia de la que nos vanagloriamos en InGnius.

Nuestra última adquisición se llama Andrés Palancar Larena de 30 años, Madrileño del municipio de Alcalá de Henares y Técnico en sonido (doblaje, diseño fx, etc.) de profesión.

Andrés nos conoció gracias a este mismo blog y nos vino como agua de mayo, ya que en ese mismo momento estábamos enfrascados en la postproducción del vídeo y un experto en sonido siempre viene de perlas, sobre todo uno con la gran experiencia que tiene Andrés. Andrés a trabajado como Ayudante Operador ENG en CNN+, donde también realizó labores como técnico de Sonido, microfonista, pertiguista para la unidad móvil de CNN+, Técnico de Sonido en Estudio, en el cual trabajó en el proceso de doblaje de productos multimedia y Jefe de departamento de Audio.

Ha realizado cursos en Edición y Masterización y montaje de Sonido en Cine lo que redondea aún más su amplia experiencia.

Nuestro nuevo experto en sonido es un verdadero adicto a los juegos de estrategia en general, pero el último juego al que ha echado el guante es el God of War II (ufff no ha pasado tiempo ni nada).

Esperemos que dure bastante con nosotros en esta ardua y difícil labor, aunque gratificante, de sacar un videojuego con todas nuestras fuerzas. En la que pedimos a nuestros colaboradores que como mínimo se dejen la piel, pues muchos lo han intentado y pocos somos los que hemos sobrevivido, porque a todo el mundo le gustaría participar en la creación de un videojuego, ¿pero cuántos tienen lo que hay que tener?

Música Maestro

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Es increíble cómo pasa inexorablemente el tiempo. Es verdad cuando dicen que Dios aprieta pero no ahoga.

Recuerdo que hace tiempo teníamos un músico en nuestras filas de dudosa calidad pues nos mostró unos pocos temas Techno que había realizado y cuando le pedí una muestra para el juego, desapareció como alma que lleva el diablo.

Como por esa época estábamos tan volcados en los escenarios, los personajes, la arquitectura, el guión y todo lo concerniente a la programación no le dimos demasiada importancia y seguimos con nuestro trabajo.

Finalmente ya teníamos todo lo necesario, los escenarios, los personajes, el guión y sólo quedaba probarlo en el engine.

Me di cuenta que me había desentendido del tema de la música durante mucho tiempo y este apremiaba, ya que en breve tendríamos que hacer un video de demostración.

Por suerte, conocía a Francisco Galán, un músico de 45 años, nacido en Jerez de la Frontera, que vive en España y digo España porque viaja por toda la península ibérica y Canarias durante todo el año, aunque si tuviera una residencia, esa sería Salamanca.

Rápidamente hablé con él del tema de componer la música para nuestro proyecto El Enigma de la Abadía. A él, una persona de mente inagotable y cuerpo inquieto, le pareció una idea novedosa y que le podría ser gratificante y así comenzó la andadura como nuestro músico particular con la particularidad de tener que aguantar a este constante agotador humano, que es quien escribe en este blog.

Hijo de una madre violinista y de un padre pianista tiene una manera muy peculiar de componer. Para ello, en el abrigo de la noche, cuando su cuerpo está empezando a descansar acostado en su cama y cuando su cerebro se relaja, parece que el subconsciente entra en un estado de creatividad exclusivo, siendo en ese momento, el motor de todo su cuerpo y llegando a crear maravillosos y sorprendentes temas que no pueden esperar a ser recordados al día siguiente, por lo que Francisco (Pako para los amigos) se levanta súbitamente de su lecho y empieza a componer como un alma poseída.

Como buen apasionado de las nuevas tecnologías y los videojuegos, ha pasado desde tener un MSX de los más antiguos hasta la actualidad con su XBOX360 y PSP pasando cronológicamente por muchos más ordenadores y consolas las cuales omitiré para no aburrir a mis queridísimos lectores. Su género favorito son los simuladores de vuelo, especialmente los de combate.

Como buen músico moderno, también utiliza nuevas tecnologías y sus herramientas de trabajo cotidianas son un piano Roland FP-2 de 88 notas, un sintetizador Yamaha Motif XS6 un ordenador Acer Aspire 2920 y un Asus Eee. Entre los programas que más utiliza están el Wavelab, Studio Midi, Finale, Powertraks y ACD System todos ellos en Windows XP ya que de Windows Vista no quiere saber por ahora nada.

Pero Francisco no es persona de conformarse con una sola cosa. Multideportista, aficionado al Surf, parapenting y patinaje de tracción a vela, es además un conocido Músico-Showman en la orquesta Kronos, en Salamanca, la cual, además de ser un medio de vida, le repara amplias satisfacciones personales, pues como él dice, “si me sacara la lotería, aún así seguiría tocando en la orquesta Kronos”.

Agradecemos enormemente su incorporación en nuestro equipo de trabajo y sobre todo agradezco su paciencia a la hora de adaptar mis ideas a sus magníficas creaciones y de cómo muchas veces hemos convertido un tema de “bueno” a “sublime”.

Evidentemente querrán oír algunos de los muchos temas que Francisco a compuesto para El Enigma de la Abadía, pero desgraciadamente toca aguantarse, por lo menos, hasta que saquemos el video en breve.

Si os quedáis con ganas, siempre podréis esperaros al videojuego.

Nuevo portfolio de Cesar

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Muy buenas a todos. Me adelanto unos días ya que estaré un tiempo fuera y el poco tiempo que me queda se lo dedicaré a pulir el video que publicaremos  próximamente y del cual hablaré más detalladamente mañana.

Hoy, voy a poner una noticia interesantísima en la cual, a todos aquellos que os encanten los gráficos, podrán ver el portfolio de nuestro diseñador de escenarios el cual dará a nuestro juego de unos entornos fotorealistas y detallistas.

Sin más os diré que el enlace para ver este magnífico portfolio con animación incluida es aquí.

Un post corto pero lleno de interés.

Juan Báez, la mente tras la historia

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Juan José González Báez es junto conmigo parte del dueto de guionistas de El Enigma de la Abadía.

Amigo mío desde la época del instituto, siempre hemos compartido varias aficiones entre la que destaca, el mundo del comic.

Con 33 años, reside en Tenerife y es Licenciado en filología hispánica. Actualmente está trabajando en una línea de investigación en la especialidad de Literatura hispanoamericana.

De Juan me interesaba especialmente esa capacidad para ver un videojuego como una nueva aventura, sin verse coaccionado por estilos anteriores que desgraciadamente, la mayoría de las veces, afectan negativamente a la lógica de la narración y por la que me mi experimentada mente podía verse muchas veces, influenciada negativamente.

Juan es muy literario, metódico y perfeccionista. Todo tiene que tener lógica y sentido común.

Aún me acuerdo del día en que hablábamos de los videojuegos, de su narración y la explicación estúpida que se usa en la mayoría de sus elementos.

Un ejemplo es cuando vemos una puerta y el personaje nos dice: “es una puerta de madera”. Algo que Juan me comentaba que era más que evidente y que parece estúpido decir estas cosas en un videojuego.

Otra cosa que carece de lógica en las aventuras gráficas, es el hecho de coger un objeto en la primera pantalla para después utilizarla en la penúltima. En algunos casos sí puede ser esto, sobre todo cuando el objeto a recoger se prevé de cierta importancia, como puede ser una pista. Pero la mayoría de las veces son objetos con los que interactuaremos y que a simple vista carecen de importancia, como una piedra, un elástico o una pila. Esto carece de lógica totalmente y va en contra del sentido común de la vida. Nosotros no vamos por la calle y cogemos un chicle pegado en el suelo o un tornillo, por si necesitamos usarlo más adelante, al menos si no tenemos el síndrome de Diógenes.

Además, su lógica natural, sus estudios literarios, sus altos conocimientos cinematográficos y su frescura a la hora de enfrentarse al guión de un videojuego, me parecieron bazas más que suficientes para pedirle que se uniera a esta constante batalla campal que es la creación de un videojuego.

¿Desde cuándo escribes?

Desde niño uno siempre ha estado inventando historias. Prácticamente recuerdo haber crecido con un bolígrafo y una hoja de papel en la mano, tomando notas y elaborando borradores. Luego llegaron varios premios por algunos de mis cuentos, pero considero que no eran más que otra parte de mi formación.

Cuéntanos tus proyectos literarios…

Actualmente escribo un libro de relatos, que van desde las cuatro páginas hasta los límites de la novela corta. Las distintas partes poseen independencia, pero a la vez la obra se estructura alrededor de unos temas recurrentes.

En fase de documentación se encuentra la idea de realizar un cómic ambientado en la antigua babilonia. La idea es que se trate de una miniserie, tal vez de doce números, en las que se mezcle el rigor histórico con los contenidos puramente fantásticos.

Hay varias novelas también en el horizonte, alguna muy ambiciosa, pero son proyectos que requieren su tiempo.

Una de las cosas que más me interesó a la hora de hablar contigo para entrar a formar parte de los creadores de El Enigma de la Abadía, era tu gran cultura de cine, la cual nos ayudaría muchísimo a la hora de recrear las escenas. Cuéntanos un poco sobre esta afición tuya.


El cine ha sido una de mis grandes obsesiones a lo largo de toda mi vida. Durante mi época de universitario, aproveché para cursar algunas asignaturas sobre la materia. Mis gustos son muy eclécticos y van desde los grandes directores clásicos (John Ford, Orson Welles, Alfred Hitchcock, Stanley Kubrick, John Huston, Luis Buñuel, Federico Fellini, Akira Kurosawa, Billy Wilder, David Lean y una larga lista), nombres veteranos que siguen en activo (Francis Ford Coppola, Martin Scorsese, Roman Polanski, los hermanos Cohen, Clint Eastwood…) y sin olvidar a los directores jóvenes que aportan aire fresco y renuevan el panorama. Sobre los grandes productores de espectáculos (Spielberg, George Lucas…), pues me gustan parcialmente. Son capaces de lo mejor, pero también de lo peor. De todas formas, siempre se puede aprender de sus hallazgos.

Por citar algunas de mis películas preferidas: Blade Runner, Apocalipsis Now, El padrino, Centauros del desierto, Rocco y sus hermanos, Lawrence de Arabia, Psicosis, Chinatown y así podría seguir durante horas.

Mis películas ambientadas en la Edad Media preferidas: El séptimo sello, Excalibur, Camelot, El halcón y la flecha y la trilogía de El señor de los anillos, que es fantástica, pero de ambientación claramente medieval.

Hay algunos directores de fotografía cuyo trabajo me obsesiona y que creo que los responsables del apartado visual del juego deberían echar un vistazo a sus trabajos: me refiero a nombres de la altura de Vittorio Storaro, Giuseppe Rotunno, Nestor Almendros, Freddie A. Young o Vilmos Zsigmond.

Sólo decir que cuando escribo tengo en mente tantas referencias visuales y cinéfilas como literarias.

¿Algún escritor o guionista preferido?


Aquí la nómina sería interminable. Lógicamente, mis preferencias literarias pasan por los autores cercanos a mi especialidad, o sea, los hispanoamericanos: Alejo Carpentier, Julio Cortázar, Borges, Juan Rulfo y una larguísima lista. García Márquez me parece un poco irregular y, como lector, actualmente devoro la narrativa completa de Vargas Llosa. No obstante, intento abrir al máximo el abanico de mis preferencias: los clásicos, principalmente los de la Antigüedad greco-latina y los del Siglo de Oro español, pero no desdeño ningún periodo. De ahí, mi creciente interés por la ciencia ficción.

Algunos guionistas de cómic me dejaron eclipsado ya hace años: principalmente Alan Moore y Neil Gaiman. He devorado también a otros como Frank Miller, pero me parece peor guionista. Mi formación se ha centrado en el cómic americano, pero cada vez conozco más sobre el europeo y toco algo del manga.

Hay también guionistas de cine que me apasionan. Aquí siempre se me viene un nombre más cercano a la cabeza, por ser nacional: Rafael Azcona; pero quien puede olvidar nombres como Paul Schrader, Charles Brackett, I.A.L. Diamond o el propio Billy Wilder.

En este terreno, lo que hay que tener claro siempre es que una cosa es escribir una novela y otra bien distinta escribir un guión, y más un guión de videojuego. Entre muchas otras virtudes, un buen guión debe poseer la capacidad de que los personajes se definan a sí mismos a través de los diálogos y de sus acciones, que cada uno quede perfectamente delimitado sin ser discursivo y sin aburrir.

P.D: Señores lectores. Próximamente pondremos el trailer del videojuego en Players4Players, estaos atentos.

Cesar, un genio entre nosotros

Posted by jgalvan     Category: Personal

Hoy vamos a hablar de uno de los componentes más importantes de nuestro grupo, Cesar Martínez Álvaro. Nuestro magnífico diseñador de entornos y escenarios, con claros ejemplos como éste y muchos más que les mostraremos ahora…

Cesar vive en San Sebastián de los Reyes, en Madrid y su labor con nosotros consiste en el modelado y texturizados de entornos, además de la creación de muchos de los objetos importantes en el juego.

A Cesar, un jugón nato de 34 años, siempre le ha apasionado el mundo de los videojuegos desde que era pequeño. A muy temprana edad, los videojuegos hicieron mella en él, siendo su juego preferido de 8 bits, “The Last Ninja 2” para Commodore 64. Un juego de System 3 adelantado gráficamente para la época, utilizando sabiamente entornos de vista isométrica, siendo un primer paso para los juegos en 3D que hoy todos conocemos.

Ya desde esa época, Cesar a dado una importancia suprema al nivel gráfico de los juegos y ese ha sido el camino que ha querido seguir. Conocedor del 3dStudio desde sus inicios en MS DOS se ha hecho un verdadero profesional de esa herramienta además del Photoshoop, Zbrush , Combustion y After Effect.

Su afán de buscar la perfección le llevó a hacer un máster de 3DMAX para reforzar sus conocimientos y así ofrecer la máxima calidad en sus trabajos.

No se lo pensó dos veces y envió su currículum a Pyrostudios, que le brindaron la oportunidad de trabajar con ellos como experto en modelado y texturizado de entornos, props y vehículos. De eso hace ya 4 años.

En Pyrostudios, trabajó en la adaptación a PS2 del “Commandos Stike Force” un juego que hasta hoy ha sido la producción más cara de la historia del videojuego en España.

Fue un paso importante para Pyrostudios la realización este video juego, ya que abandonó la fórmula anterior de un juego de estrategia-acción con vista isométrica para meterse de lleno en un entorno de FPS con toques estratégicos y hacernos vivir en nuestras carnes como se sentirían aquellos pequeños personajes que mirábamos desde arriba.

Ahora mismo, está trabajando en un juego de nueva generación que promete ser una revolución, del cual, ni yo mismo he podido sacarle ni una pizca de información ya que es “Top Secret”

Cesar entró en el grupo de creadores de “El Enigma de la Abadía” hace algo más de un año a través de un correo que le envió Diego. Pues Diego había visto algunos trabajos que Cesar había realizado y que colgó en algunos foros de 3D, los cuales le impresionaron mucho y he de comentar que a mí también.

Diego rápidamente se puso en contacto con él y le explicó el proyecto en el que estábamos trabajando y a Cesar le encantó la idea y casi de forma instantánea empezó a trabajar con nosotros en la realización de varios decorados.

Desde ese primer momento comenzó a tratar conmigo (“el pesado”), por mi labor como director artístico para el diseño, para la colocación estratégica de objetos y la idea del diseño de entornos.

He de decir que con pocas personas he trabajado tan a gusto. Parecía como si leyera mi mente y no sólo reflejaba idealmente la idea que intentaba transmitirle, sino que la mejoraba hasta casi la perfección. Como digo, un verdadero genio.

Como jugón, siempre se actualiza y busca nuevos géneros que le den ideas. Aunque en las aventuras gráficas se quedó en los 16 bits con la saga de Monkey Island e Indiana Jones, actualmente disfruta de los juegos de nueva generación, habiendo terminado hace poco GTA4, el cual es uno de sus juegos preferidos junto con el Bioshock y es que no sabe nada este hombre sobre juegos.

A continuación les dejo unas imágenes que ha realizado Cesar, para que vean la calidad de nuestro equipo.

Y si quieren ver imágenes en más calidad, lo podrán ver aquí y aquí.

Nuestro genio… Cesar…

Foto de Cesar

Y nos quedamos sin dibujante

Posted by jgalvan     Category: Personal, Problemas

Y como éramos pocos, finalmente nos quedamos sin dibujante.

El magnífico David, con su arte especial para dibujar, con ideas muy sorprendentes, un día decidió dejarnos.

Todo pasó por desgraciados acontecimientos en su vida personal la que finalmente optó por dejarnos, unido a la insatisfacción que le entregaba el trabajo on-line.

Es verdad que mucho del trabajo del proyecto (no del juego) estaba terminado y que no necesitábamos más dibujos ni bocetos.

Aún así, David hizo un trabajo excelente con la nueva textura de Guillermo, además de un muy buen diseño del inventario. Desgraciadamente nos dejó trabajo inacabado de bastante necesidad, por lo que tuvimos que hacer lo de siempre. Sacar el máximo provecho de lo que teníamos, retocar y acabar lo inacabado y trabajar el doble en lo que nos faltaba.

Por ese motivo, Juan, fue el encargado de hacer los nuevos concept-art, trabajo que realiza perfectamente.

Al final, me encontré ante lo inevitable, de mi trabajo inicial de guionista acabé haciendo los storyboard, de co-director además de director artístico, hacer concept-art (menos mal que me gusta el dibujo) pero sin llegar ni de lejos al nivel de David, promocionar el juego, diseñador del inventario y ahora cronista.

Así me encontré en la situación extraña, que no me disgustaba, pero extraña y en la que aún me encuentro.

Finalmente el equipo se menguaba de forma geométrica quedándonos sólo los que comenté en el primer post y es que trabajar durante tanto tiempo, sin recibir nada a cambio es muy duro.

Todo el mundo tiene ilusión de entrar a trabajar con nosotros, pero cuando ven lo duro que es, el nivel de calidad que el público exige, el trabajo sin recompensa actual, salvo del trabajo bien hecho y además sin asegurar que el trabajo llegue a su término si no encontramos productora, son razones de peso para que todo se lo piensen, pues con dinero, no tendríamos problemas.

Lo que tenemos este equipo concentrado son: Un montón de ganas, mil ideas novedosas, fuerza para trabajar muchísimas horas, conocimiento del mundo de los videojuegos y especialmente de las aventuras gráficas y capacidad para hacer un juego que sería un superventas por muchas razones de peso, pero especialmente, porque haremos un juego sorprendente con la mejor historia jamás escrita en el mundo digital.

Nuestro objetivo, no es hacer un juego, es hacer un referente.

Nuevos Escenarios

Posted by jgalvan     Category: Personal, Trabajo

Sin lugar a dudas, la entrada de uno de nuestros grandes genios y parte principal de In-genius ha sido la de Cesar.

Cesar Martínez Álvaro, trabaja actualmente como modelador de entornos en Pyrostudios y es una máquina de guerra en lo que corresponde al diseño de escenarios y objetos.

Cesar entró en el proyecto gracias a que Diego contactó con él a través de varios trabajos que Cesar había publicado.

Gracias a un trabajo de dibujo en 2D de Vexelius y de nuestro queridísimo David, empezamos a diseñar uno de los escenarios exteriores.

Como siempre he de reconocer que soy pesadísimo o quizás demasiado perfeccionista.

Así que me imaginaba cada parte de este escenario de una forma totalmente detallada. Sacaba fotos a exteriores, buscaba elementos externos, me informaba de la flora y fauna exterior y que correspondía a la fecha del juego.

Quería diversidad en las paredes, en el suelo, en las plantas y en los elementos externos. Todo esto unido al increíble genio de Cesar, creó a mi parecer, un escenario exterior magnífico.

Tampoco se quedaba atrás el escenario de la celda, pero que se verá con más profundidad, tanto la celda como los exteriores en el próximo vídeo.

Cesar no sólo sabía exactamente lo que buscaba en cada uno de los detalles, sino que además redondeaba todo con una maestría que él sólo sabe dar a sus diseños. Yo lo quería envejecido, el además lo hacía como extremadamente usado, yo lo quería grande, él lo hacía amplio y así una y otra vez siempre me ha comprendido a la primera y ha mejorado muchísimo todo lo que le he planteado.

Comentar que muchos de los objetos que hay en la celda, también fueron diseñados por Juan Salvador Izquierdo, como la lámpara, la puerta, pergaminos, armario y demás, los cuales se implementaron perfectamente.

Como cuento y debido sobre todo a la gran experiencia de Cesar, los escenarios no crearon ningún problema, pero en cambio, los personajes si que los dieron, pero no sólo uno, sino muchísimos que más adelante relataré.

Pero no antes de comentarles nuestro contacto con Umberto Eco el próximo día.