Productoras Españolas, ¡¡DESPIERTEN!!

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A pocos días de la publicación de nuestro vídeo, nos encontramos con varios problemas innegables.

El primero de ellos radica en el pequeños fallos inapreciables a simple vista, pero que nosotros creemos suficientemente grabes como para sacar un producto de calidad y es que nuestro objetivo no es sacar una simple aventura gráfica sencilla de point & click, nuestro objetivo es sacar la mejor y más novedosa aventura de esta década.

Hacer un videojuego con gráficos prerenderizados habría sido mucho más sencillo para nosotros, sobre todo teniendo artistas del nivel de Cesar en nuestro equipo.

Sabemos que un videojuego tan novedoso y de tal calidad como “La Abadía del Crimen” se merece cuanto menos, un videojuego de calidad suprema.

Estamos hablando de que en España se vende muchos más videojuegos que música y cine, que la cantidad en compra de videojuegos es astronómica, pero sí que vemos películas de producción española y cantantes españoles, en cambio apenas hay desarrolladoras españolas, poquísimos productos españoles, por lo menos si lo comparamos con el época de oro del videojuego español.

Creo fervientemente que se puede sobrevivir con un producto nacional de calidad, creo que se debería dar una oportunidad a las mentes creativas españolas, creo que las revistas, como ésta en la que escribo, deberían apoyar mucha más a la industria española.

Muchas veces no se puede competir con grandes como Konami, Capcom, Proein, EA o Ubisoft, ya que lo invertido en marketing, que no en calidad, es muy superior. Para ello, las revistas españolas deberían ayudar un poco más a levantar el mercado nacional, pues algo está claro, cuanto más empresas hayan realizando videojuegos, más videojuegos habrá, más calidad habrá, menos competencia, juegos más baratos y el beneficiado siempre será el jugador, de la otra manera, solamente la gran empresa, como las anteriores comentadas, serán las beneficiadas.

Por eso animo a hacer foros, noticias, blogs, comentarios, etc. de cualquier videojuego español, no sólo de El Enigma de la Abadía. De esa manera ayudaremos a desarrolladores con imaginación y capacidad a sacar hacia delante nuevos proyectos, a que existan más productoras nacionales, a que podamos competir junto con compañías extranjeras como lo hacíamos antaño.

Señores productores, tanto de cine, como de música, como de videojuegos, apuesten por el mundo de los videojuegos españoles, que está en alza y cuando quieran meterse en el mercado será demasiado tarde. Es el mercado más seguro, que más beneficios da y con mayor reconocimiento a nivel internacional.

Pero señores, espabilen, estamos aquí. Sólo tienen que estirar el brazo y cogerlo o perderán la oportunidad que será, desgraciadamente, dada a una productora extranjera.

Factor X

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El mundo de los videojuegos evoluciona y estúpido y necio quedarse en el pasado por mucho que nos guste la época dorada de los videojuegos (mi caso), así que los que somos necios buscamos en el futuro eso que nos llamos del pasado y ver su resultado, es decir, de cómo los videojuegos pueden evolucionar en el tiempo, como sería Metal Gear Solid, Ninja Gaiden, Rygar, el futuro Bionic Commando y las patatas como Altered Beast.

Muchos me han preguntado. ¿Qué sería El Enigma de la Abadía? ¿Una adaptación de El Nombre de la Rosa, una adaptación de La Abadía del Crimen o una segunda parte?

Sin contestar a ninguna de las preguntas anteriores, quiero que el videojuego sea lo que la naturaleza quiera que sea. Esto es decir, una evolución natural e integra consigo misma y me explico…

Hay videojuegos con una difícil evolución, tales como Arkanoid, Tetris, Pong o Pac-man que cuando más los tocamos más fácil es que la fastidiemos.

Esto tiene una explicación lógica y es que este tipo de juegos están basados en un concepto único y dificilísimo de encontrar en un videojuego que es la sencillez. Encontrar la idea magna para realizar este tipo de juegos es la iluminación de un genio y que muy difícilmente un creativo llegará a hacer un juego de tanta originalidad.

Siempre podrá re-inventar sobre lo inventado y pasar de un Tetris a un BlockOut, un Columns, un Doctor Mario, etc. Pero indiscutiblemente la base la creó Tetris y como tal tiene su puesto de honor por lo que la gente lo prefiere. Lo mismo pasa con Pac-man o Arkanoid, podrás modificar, pero el mejor siempre será el original y la gente querrá jugar una y otra vez a este sin importarle el paso de los años.

Algo parecido pasa con juegos realmente frescos e innovadores, tales como Shenmue, Monkey Island y Steet Fighter 2. No es que fueran realmente innovadores, pero su concepto, su forma de ver el videojuego, su exquisita perfección y su redondez, los hacen juegos casi inmortales. Y eso no pasa con todos los juegos por perfectos que sean y es que hablamos de ese factor X que sobrevive al paso de los años y que se niega a desaparecer.

En mi caso pasa algo similar con el Metal Gear Solid para PSX. Lo quiero rejugar, pero sus gráficos, sus movimientos, sus animaciones e incluso su doblaje ya no me sorprende tanto como antaño.

En esa época, Metal Gear Solid, que para mí es indiscutiblemente uno de los mejores videojuegos que he jugado en mi vida, en su época era magnífico, novedoso, con un doblaje increíble, unos movimientos de lujo, unos gráficos insuperable, unas escenas de video muy bien realizadas, una inmersión total y unas animaciones nunca vistas. Desgraciadamente, el tiempo le ha tratado mal. Pues sus bazas eran eso, gráficos, movimientos, video, doblaje, inmersión, cosas que hoy en día se han mejorado hasta niveles insospechados por lo que rejugar a Metal Gear Solid, se me hace extremadamente difícil a pesar de ser una obra maestra.

Un videojuego no sólo debe concentrarse en valores como gráficos, música, video, inmersión, movimientos, jugabilidad, sonido, adicción. Un videojuego debe tener algo más que te anime a rejugarlo pasen 6 meses como 15 años. Un videojuego debe tener sobre todo una absoluta originalidad en algunos conceptos, debe mostrarte un nuevo camino a seguir y como corderitos, todos los demás videojuegos les seguirán.

El concepto de lucha de Street Fighter 2, la frecura de Pacman, la sencillez lógica de Tetris, la lógica (ilógica) de Monkey Island, la realidad y libertad y la cámara de Shenmue, la naturalidad de Soul Calibur, la diversión y originalidad de Ghost’s & Goblins, hacen de estos juegos, juegos inmortales.

Lo que digo no sólo es difícil, es dificilísimo de conseguir. Algo que casi La Abadía del Crimen consigue y digo casi, porque su extrema dificultad nada más empezar lo hacía un videojuego muchas veces frustrante, pues aunque me tachen de pagano, con una dificultad algo más ajustada sería el videojuego perfecto de los 8 bits.

El factor X también es un factor personal. En mi caso, Vampire The Masquerade Redemption, tiene ese factor X, cosa que para otros no, también algunos adoran Diablo 2, yo no (Cuestión de gustos). Pero eso no quiere decir que Diablo 2 carezca de ese factor. Para nada, un juego que invite a la rejugabilidad pasado los años y sin importar los gráficos, animaciones y demás, es el videojuego ganador.

Esto mismo es lo quiero conseguir en El Enigma de la Abadía. Añadir elementos novedosos que hagan de él un videojuego inmortal y que conforme envejezca, mucha gente se eche una partida por los viejos tiempos, o que cuando lo encuentre, le apetezca jugarlo para volver a sentir esa sensación fresca y novedosa que antaño sintió y que otros muchos intentan darle y que escasamente consiguen. Que cuando jueguen digan, ¡dios mío!, que gráficos más sencillos, que animaciones más básicas, que juego más antiguo, pero que divertido y que buenas sensaciones me daba.

Así que si alguien me vuelve a preguntar sobre que se basa El Enigma de la Abadía, le diré que se basa en El Enigma de la Abadía pues eso es lo que quiero conseguir.

Los Consumidores queremos opinar

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La vida del consumidor de juegos de videojuegos se basa básicamente en elegir el videojuego que más le guste o el que el marketing más le ha metido por los ojos.

Nuestra labor como comprador es la de adquirir el producto, conseguir actualizaciones, quejarnos si hay algún bug en el juego con lo que la compañía hará un parche, dejarnos embaucar por toda una red de merchandising alrededor del producto con llaveritos, pegatinas, posters, muñequitos  e incluso melodías para nuestro móvil.

Pero decidir cómo queremos un juego, eso cada vez lo veo más difícil. Nosotros vamos a ser quienes adquiramos un juego, nosotros seremos quienes vamos a gastarnos los cuartos, nosotros somos los que decidiremos si el juego es bueno, lo recomendaremos o lo usaremos como calzador de mesa.

Soy de los que pienso que un videojuego no debe tomarse a la ligera. Un videojuego tiene que hacerse como cuando se hace una buena película. Buscar buenos actores, que los actores actúen lo más real posible, escenarios reales a ser posible evitando el decorado, un guión absorbente desde el principio a fin, una buena iluminación, buen uso de la fotografía, buen uso de las cámaras, una música sobrecogedora, efectos especiales en consonancia con el producto, una caracterización adecuada, un estudio exhaustivo de la época en la que se desarrolla la historia y mil detalles más que no se deben perder en una buena dirección, pero en vez del mundo real, lo tenemos que crear nosotros mismos, pero con estos mismos valores. Personajes lo más realistas posibles, tanto en diseño como en animaciones, escenarios foto realistas y un diseño acorde a las proporciones reales. Evidentemente, en este caso me refiero a un videojuego histórico y realista como el que estamos haciendo nosotros, ya que si se tratara de un videojuego fantástico o sobre un personaje de dibujos animados, todo esto cambiaría, salvo que todos deben de tener también un guión absorbente, una buena iluminación, buen uso de la fotografía, cámaras, etc..

Esto no debe estar en contra de que los compradores podamos opinar sobre cómo queremos que sea el videojuego que queremos adquirir.

Cuando era niño y me imagino que les pasaría a todos, tenía una imaginación desbordante. Como me decían en clase, aunque sacaba buenas notas, el día que aterrice me iba a meter una ostia… ya que me pasaba todo el día pensando mil historias, los cuadernos llenos de dibujos y mi mente bajaba a clase lo justo para entender el temario.

Cuando me gustaba un juguete o esperaba la realización de un videojuego, siempre me lo imaginaba muchísimo mejor delo que era, con mil acciones diferentes, o el personaje hacía esto o lo otro, o los gráficos eran mejores, o más animaciones, otras fases… pero lo que siempre me defraudaba era el final. Muchas veces una simple pantalla que decía “Congratulations”.

Cutre Congratulations

A mis amigos les decía, yo hubiera hecho esto, o lo otro, le hubiera puesto una escena final interactiva mientras pasaban los créditos o una parte jugable después de los créditos o mil cosas más.

Evidentemente, esto sólo lo escuchaban mis amigos y mi madre que cada vez que pataleaba prefería salir por piernas que escuchar mil tipos de tecnicismos del mundo del videojuego que ni sabía ni le importaban.

Es difícil ser creativo y que los demás te escuchen cuando tu mente es una fuente inagotable de ideas y la sociedad (especialmente en esa época) no está preparada para reinventarse, condenada a repetir los mismos patrones una y otra vez y sin atreverse a dar un paso por delante debido al pánico de no agradar a los demás, por eso prefieren repetir una y otra vez los mismos juegos pero con diferentes gráficos.

Esto no es un mal actual, se lleva haciendo desde hace años.  He jugado a mil copias de Commando, de Space Invaders, Arkanoid, Monkey Island, Kung Fu Master, Pole Position… y no han dejado de ser eso, copias baratas que se han quedado en el anonimato más absoluto por el pánico que les da innovar o al menos quiero pensar esto, porque como el problema  sea la falta de ideas con tantos creativos que somos, entonces apaga y vámonos.

Por eso y por muchas cosas más, no quiero caer en la misma trampa de los demás y hacer oídos sordos a la opinión del público.

Como dice Jesús Vázquez en OT, el público es soberano y es el que te puede hacer subir a la cumbre más alta o enterarte en las profundidades del averno. Por eso yo quiero vuestra opinión.

Yo quiero saber cómo queréis que sea el videojuego. Cómo os lo habéis imaginado y hacer un videojuego para vosotros.

Quiero que me pongáis en este blog las ideas o comentarios que queráis sobre El Enigma de la Abadía, que yo por mi parte, os aseguro que los leeré y los anotaré y así no caer en la soberbia de otros grandes desarrolladores y demostrarles que el videojuego perfecto además de ser novedoso se puede hacer con la ayuda del público y de esta manera asegurarse que la satisfacción sea mucho mayor.

El nuevo video saldrá en estos días

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Bueno, después de mucho trabajo vamos a publicar en breve el nuevo vídeo del proyecto “El Enigma de la Abadía”.

Si habéis leído los post anteriores, sabréis el porqué de muchos errores en personajes y demás y lo que hemos tenido que hacer para solucionarlos.

Ha sido realmente un trabajo arduo y a la vez muy gratificante. Hemos trabajado concienzudamente en cada toma, en cada personaje, en cada rincón del decorado y esto a su vez nos ha servido para ver futuros bugs que el videojuego pudiera tener y bugs que el videojuego tenía.

El trabajo minimalista, el amor por el detalle y la diversidad ha hecho que realicemos un vídeo del cual estamos medianamente orgullosos. Y decimos medianamente pues se acerca a lo que queremos, pero nuestro sueño va más allá.

Se acerca por su búsqueda en la diversidad, en muchos animales, pues queremos un mundo vivo, el cambio climático en tiempo real y las consecuencias que esto supone en cada uno de los personajes, que aunque no es novedoso, si será la forma de plantearlo, no sólo como un simple objeto decorativo, sino con todas sus repercusiones en el juego.

La música ha sido creada específicamente para el vídeo, sincronizando las subidas, las bajadas y los tempos en su totalidad a la cual aún, le faltan algunos detalles.

La semana esperaré tener el video ya disponible el cual podrán ver en Players4Players.

Perdonad todos la tardanza pues teníamos pensado publicarlo el mes pasado, pero los unos pequeños pero grabes bugs en el engine hicieron que nos retrasásemos.

Espero que con este vídeo, alguna productora se anime en producirnos nuestro ambicioso y esperado proyecto e intuya en el trabajo realizado, las ganas y el buen hacer que hemos regalado a este maravilloso proyecto, que tenemos muchísimas ganas de trabajar a tiempo completo en este videojuego.

Sean pacientes y coméntenos cualquier cosa sobre el vídeo.

Mi niño no me estudia

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Mi niño no me estudia. Se pasa el día entero pegado a la pantalla del ordenador o de la tele, jugando a los videojuegos.

Todo tiene un lado negativo, es la forma pesimista de ver la botella medio vacía en vez de media llena.

Como profesor, he de reconocer que muchas clases y en especial muchos profesores son aburridos a matar. Tratan de dar su temario como si recitaran verso, pero de la forma más monótona, monotonal y estática posible, que al rato tienes que ponerte palillos en los ojos y hacer esfuerzos titánicos para no dormirte, por muy interesante que sea el tema.

Otros, empiezan a enrollarse consigo mismos que al final de la clase no sabes si estaba enseñando inglés, ciencias naturales o historia del arte.

Pero está claro que muchas veces la culpa no es del profesor. Los alumnos van a clase, como quienes van a presentarse a comisaría. En estos casos, si el alumno no quiere aprender en absoluto, lo tenemos realmente difícil.

He aprendido, a lo largo de los años y es que para llegar a los alumnos, hay que meterse en su mundo, en su campo. Que se identifiquen con el problema en cuestión, que el problema se convierta en suyo y quieran resolverlo porque es una cuestión de la vida o fue una cuestión de la vida. Para ello, no hay que explicarles, hay que darles media información y que ellos busquen la solución más lógica, pero sobre todo, que ellos hagan la clase y no yo.

¿Qué tiene esto que ver con los videojuegos? Muchísimo.

Estamos en un medio que ya de entrada eligen ellos, que obtienen el máximo de atención del jugador, que desde el principio enseñan algo, sea el control del juego, el mapa, los movimientos, el entorno, etc. Y que ellos son los que están implicado y controlando el juego.

A mí como profesor no se me ocurre ningún otro método de enseñanza más eficaz que los videojuegos.

De entrada, el jugador quiere jugar una y otra vez al juego, si le es entretenido, lo que además reafirma sus conocimientos.

Hoy en día están de moda los juegos educativos, que además son extremadamente adictivos, tales como Brain Training, Mi experto en vocabulario, English Training, Cooking Mama o Nintendogs y es que todos queremos ser más listos, más rápidos mentalmente o más cultos y al igual que los arcades aumentan los reflejos, la capacidad de reacción, la captación de objetos en movimiento y la lateralidad, estos juego intelectuales ayudan al cerebro a calcular o aprender más vocabulario.

Después tenemos los que enseñan historia, como muchos de los FPS tipo Medal of Honor, o la inmensidad de juegos de estrategia en tiempo real, como Age of Empires, Caesar, Praetorians, Imperium, Empire Earth, Civilization, Patrician y la serie Total War, enseñan bastante historia además de entretener.

Pero si hasta el God of War da sus pequeñas lecciones de mitología griega entre desmembramiento y desmembramiento.

Si los juegos causan adicción y necesitamos la atención del alumno para enseñarle un tema, ¿no puede ser ese el camino también?

Si una clase dura una hora (50 minutos) y un juego puede (o debería) durar entre 4 a 100 horas, ¿no es suficiente atención del jugador? Y si el videojuego está basado en elementos históricos reales, los puzles en enigmas matemáticos lógicos, entre texto y texto aumentamos el vocabulario, cada elemento tiene una explicación, un porqué y tiene verosimilitud histórica, el jugador además de jugar y pasárselo bien, gana de forma casi subconsciente, conocimientos, cultura y está dedicando su tiempo de ocio a pasarlo bien y de paso aprender.

Para eso, el equipo de guionistas y el de dirección artística no pueden caer en errores tan graves como los anacronismos, que lo que conlleva es a desaprender.

¿Cómo puede haber maíz o patatas antes del siglo XV si aún no se había descubierto América? ¿Cómo puede haber pasta en Europa antes del siglo XIII si Marco Polo aún no la había traído de China?

Esto es lo que prometemos con nuestro juego. Una base histórica completa con argumentos reales y con estudios históricos tan sorprendentes como los de El Código Da Vinci y animamos a cualquiera que se interese en el tema de la abadía, una vez haya finalizado el juego, siga la línea de investigación que dejamos en “El Enigma de la Abadía” y descubrirá cosas sorprendentes.

Proponemos que cada momento de la historia tiene una razón de ser, basado en historiaa verídicas, hechos insólitos que hoy en día se están descubierto aunque algunas cumbres lo intenten ocultar, proponemos la integración del jugador en la historia, pues como para aprender a hablar inglés, nada mejor que estar en Inglaterra y para aprender bien el mundo medieval, nada es mejor que estar en el medio de él, su entorno, su cultura, sus costumbres, su gente y su forma de pensar, eso sí, sin ningún anacronismo y sazonado con nuestra poderosa imaginación.

Pondremos nuestro granito de arena en ofrecer cultura gratuita al servicio del jugador y que una vez haya terminado nuestro juego, además de divertirle, le haya enseñado algo sin ni siquiera haberse dado cuenta.

Piensa un poco BOBO

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Hace unos días le dije a mi sobrino, tras 5 minutos de estar en casa de mis padres: “Tu padre se está bañando porque vino sudando, mañana habrá de postre tiramisú de fresa, abuelo llegó hace un momento de la finca y se fue y aquí estuvieron Paco y Eyone”

Él como siempre, se quedó sorprendido, la verdad es que me sorprende más a mí sus repetidas sorpresas que a él como yo descubro esas cosas. Y como siempre le digo: “Piensa un poco Bobo”.

Le comento que es evidente. Veo la bicicleta del padre y escucho caer agua del grifo y él único que se baña y no se ducha es el padre. En la nevera hay mascarpone y fresas y los viernes se suele hacer en casa de mis padres un almuerzo especial. Además se llevaron la revista del Canal + y en la nevera hay más huevos que son los recogidos de las gallinas de la finca, además abrió una de las ventanas, manía siempre de mi padre. Finalmente, hay encima de la mesa apuntes de griego escrito a lápiz que ayer no estaban y la letra es de mi sobrina Eyone que vino con mi hermano Paco.

Simplemente hay que observar y fijarse en los detalles.

También en el trabajo le di las felicidades a una compañera por haber vuelto con el novio. Ella también se sorprendió. Era evidente ya que normalmente cuando rompe con él, me hablaba de buscar otro trabajo y ese día estaba más parlanchina y hablando de otros temas más banales y más sonriente.

¿Es una capacidad innata? Para nada, pues mi hermano (el del baño) y yo la tenemos especialmente desarrollada. Simplemente es la observación y el análisis y la culpa de esto la tiene un género del videojuego al cual debo mi máxima adicción. Las aventuras gráficas.

He vivido casi todos los cambios en el mundo de la informática. Desde los ordenadores más básicos de 8 bits a los actuales.

Recuerdo haberme enamorado de las recreativas con máquinas tan primitivas como la de Phoenix y flipar con el Game & Watch “Fire” de mi hermana.

Recuerdo posteriormente ver lo torpe que era en esos juegos y ver como amigos míos eran unas máquinas perfectas de reflejos y precisión, quedándome mirando ensimismado mientras ellos jugaban a las recreativas con espectacular maestría.

Pero llegó a mi viejo Spectrum un juego que me cambió la vida. “Don Quijote de la Mancha”. En el juego sólo podías escribir órdenes con el teclado, tales como Ir norte, Ir Sur, coger, usar, etc.

En este juego no se premiaba la destreza, sino la inteligencia.

Este es el primer juego de pensar que compramos mi hermano y yo. Después se nos fastidió la vida, pues ese género fue el más jugado por nosotros. Seguimos comprando aventuras a tutiplén (La aventura original, Chichen Itza, Pepe Carvalho, Ke rulen los Petas…) Esta vez mis amigos me llamaban para que les resolviera los problemas de esos juegos, los cuales también acabaron por engancharse a ese tipo de juegos llamados “Aventuras Conversacionales”.

Después compramos La Abadía del Crimen. Una perdición en nuestras manos. Recuerdo el jaleo diario que había en mi casa, ya que soy el último de siete hermanos (y en esa época vivíamos todos bajo el mismo techo) y por eso mi hermano y yo nos levantábamos a la una de la madrugada para jugar a tan absorbente juego en completa tranquilidad. Noches de adicción absoluta durante casi un mes, siendo un logro más que gratificante el conseguir pasar un sólo día en este tan extraordinariamente difícil juego, en el cual estar en el sitio equivocado o pasarte unos segundos conllevaba la inminente expulsión de la abadía. Si hasta mi hermano realizó un mapa a papel del laberinto, el cual estaba mejor realizado que el que publicó Micromanía en su época.

Con los 16 bits y mi nuevo y flamante Amiga 500 conseguimos entrar en el género de las aventuras gráficas, siendo la primera que jugué Loom de Lucasarts. Dicho juego cambió mi concepto de los videojuegos en su totalidad y casi la mitad de mi juegoteca de Amiga 500 la llenaban aventuras gráficas o similares y tuve juegos como Emmanuele, Future Wars, Indiana Jones y la Última Cruzada, Operation Stelath, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Maniac Mansion, Monkey Island I y II, Los 3 de Gobliiins, King Quest, Cruise for a Corpse, Day of the Tentacle, Sam & Max, The Dig, Elvira I y II, Simon de Sorcerer, The Legend of Kyrandia I y II, Hearth of China y alguno más que seguramente se me olvida.

Luego seguí con el PC del cual mejor no hago recuento, pues serían demasiadas aventuras. De los últimos me ha encantado Still Life, con algún puzle tonto pero un argumento y una protagonista con muchísima personalidad y carisma y me parecen sobrevalorados Fahrenheit, (una buena idea pero con dificultad ínfima) Runaway 2 y The Secret Files: Tunguska. También me parece una buena opción Jack Jeane, pero creo que no llega al listón. Pésimo me pareció Reprobates , uno de los más esperados por mí, del cual hice el avance en esta misma revista, esperando una obra maestra.

Y es que como los arcades te aumentan los reflejos, la capacidad de observación y el tiempo de respuesta, la coordinación y la lateralidad, las aventuras gráficas te enseñan a buscar otra solución aparte de la más evidente y a observar y analizar todo el entorno.

Desgraciadamente, la mayoría de gente que no disfrutó de las primeras aventuras gráficas, no aprecian toda la esencia de este género y ni que decir de las nuevas generaciones que a la mayoría sólo le interesa disparar y no complicarse demasiado.

Yo creo que las aventuras gráficas son un género maravilloso, mi preferido, pero que ha envejecido muy mal.

Por eso, espero que nuestra aportación al género de un nuevo soplo de aire fresco a las aventuras gráficas. Quizás no sea del todo una aventura gráfica, pero tampoco lo era “La Abadía del Crimen”. Lo que les puedo asegurar es que les va a hacer pensar y mucho.

Quizás algunos encuentren algunos enigmas extremadamente complicados, sobre todo al final del juego, pero ninguno de ellos está carente de lógica y verán que hay muchas opciones para solucionarlo.

Con esto quiero decir, que El Enigma de la Abadía, será un juego para pensar. Así que si estás dispuesto a comerte la cabeza y resolver el enigma enhorabuena, y a los demás sólo puedo decirles: Piensa un poco bobo.

Quiero un buen doblaje en Castellano

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Este es el eterno dilema, doblar o no doblar un videojuego. La inmensa mayoría de personas que conozco quieren un videojuego doblado. Otra minoría prefiere el juego en su formato original, siempre y cuando no esté en japonés, ruso, árabe o griego, que entonces es más difícil de entender. Pero si está en inglés no hay problema, esto no molesta a nadie.

Pues señores, a mí me molesta y mucho. Intenta vender en EEUU o El Reino Unido un videojuego doblado al castellano pero subtitulado en inglés y verás que la crítica es unánime sobre esta cuestión. “El juego tiene que estar doblado en inglés”.

Yo quiero escuchar los videojuegos en castellano, quiero estar pendiente de la escena y no leer subtítulos y eso que soy un asiduo lector, me imagino la gente que no lee demasiado y lee despacio. No creo que esto sea igual que una película. En una película subtitulada vez y escuchas la actuación del actor y puedes ver la grandeza o la pequeñez de este. Pues no es justo que la misma voz que dobla a Robert de Niro sea la del mismo que dobla a Silvester Stallone, pues este último parece un grandísimo actor debido a su magnífico doblador, pero al escucharlo en versión original vemos lo pésimo actor que es.

En un videojuego los personajes no actúan, no tienen voz propia (salvo si están inspirados en un actor real). Así que quiero que se doble en todos los idiomas posibles, pero especialmente en el mío.

Inaceptable la falta de doblaje de Metal Gear Solid 2, 3 y 4, sobre todo con el precedente de un Metal Gear Solid 1 tan magníficamente doblado por Alfonso Vallés y además sin la previsión de ser un best seller.

Si no hubiera existido esta primera parte tan magistralmente doblada, no existiría esta queja, pero hoy en día, con los formatos que existen, me parece más que inaceptable.

Lo que deseo, pero veo complicado (especialmente por parte de las productoras), es que se pueda elegir el doblaje como un DVD de vídeo, además de los subtítulos. ¿Te imaginas comprarte la trilogía de “El Señor de los Anillos” y que no te venga doblado al castellano?

Yo quiero elegir y quiero escuchar a los personajes en mi lengua materna.

Por eso no sólo no le daría un 10 a MTG4 (primero porque no creo que casi ningún juego se merezca un 10 y segundo porque la falta de doblaje me parece más una desgana que un problema), y además puntuaría con un punto más casi cualquier juego bien doblado e interpretado.

Por eso puntué a la alta Nibiru: El Mensajero de los Dioses, pues poseía un doblaje tan sublime, que se podía jugar a esta aventura simplemente escuchándola, aunque el resto era especialmente mediocre.

Gracias a mi análisis de Nibiru, conocí a Jorge Calleja, tocayo mío que se dedica al mundo de la locución, Voz en off y doblaje y que también ha doblado a un personaje en Dreamfall.

Una magnífica persona y excelente doblador que accedió de buen grado a poner la voz de nuestro Guillermo.

Además consiguió otras voces de magnífica calidad para otros dos personajes más.

He de decir, que la voz de Guillermo es quizás la mejor voz que he escuchado para el personaje y se acopla como un guante.

Para tan magnífica interpretación, Jorge me pidió algunas indicaciones, tales como la edad media del personaje, el físico, algunas imágenes de dichos personajes y como no, algunos rasgos o ideas interpretativas para el momento en cuestión.

El resultado final fue, realmente increíble, pues muestra esa voz de un personaje inteligente, maduro e introspectivo que quería darle al personaje (Si quieres escuchar a Jorge Calleja lo puedes hacer aquí).

Señores, quiero a Jorge Calleja como doblador, además lo quiero escuchar en muchos más juegos.

A puesto que una vez escuchada esta interpretación en el videojuego, muchos pensarán de forma diferente sobre doblar los videojuegos, ¿o lo prefieren en inglés?

Finalmente, aquí les dejo con una pequeña encuesta, que me gustaría mucho que contestaran.

¿Por qué las aventuras gráficas apestan?

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Comentar que el título de este post es el que usó una vez Ron Gilbert en uno de sus grandiosos artículos.

Muchas gente me ha preguntado el por qué de hacer un videojuego novedoso. La idea de crear un tipo de aventura gráfica diferente viene más de mi queja como jugador que de cómo creativo.

Estoy realmente harto de ver como las aventuras gráficas están estancadas. Muchos se apondrán a mi afirmación, por eso antes de soltar de la lengua, me remitiré a palabras del mismísimo Ron Gilbert. “El jugador necesita saber que está logrando algo. La manera más rápida para aburrir a un jugador es dejar que la trama se vuelva floja y que no avance”

Esto junto con muchos errores más, como la búsqueda del pixel, los puzles arbitrarios (sin sentido) y de creación inversa (sabemos la solución antes de hacer el puzle), tramas lineales, falta de libertad, objetos obvios para interactuar, diálogos típicos y previsibles, objetivos sin determinar, ensayo y error hasta resolver el enigma, personajes secundarios de decoración, excesiva dificultad al principio, puzles típicos, mezclar objetos en vez de investigar…

Estos son muchos de la gran cantidad de errores que veo hoy en día en las aventuras gráficas y que evidentemente por eso, no han evolucionado.

Quitar la acción en su totalidad en una aventura también me parece un paso atrás. No por poner acción en un juego este debe de ser violento, hay muchas maneras de explotarla.

La evolución natural del videojuego está en la cohesión de elementos. Vemos juegos como God of War, Tomb Raider, Assassin’s Creed o The Witcher, donde existen partes en las cuales debemos resolver ciertos puzles o enigmas y si un juego tan sumamente violento y lleno de acción como God of War tiene puzles, ¿por qué no deben tener acción las aventuras gráficas?. Debemos remontarnos a los inicios para ver como la acción se mezcla sabiamente en juegos como Indiana Jones y la Última Cruzada, Operación Stealth, y más actualmente Fahrenheit y aunque mucha gente se empeñen en decir que no es una aventura, Shenmue 1 y 2 (aunque aquí la acción es predominante).

Indiana Jones Boxeando

Por eso vamos a crear un videojuego novedoso, actual, en consonancia con los tiempos actuales y que le transmita al jugador esa agradable sensación de jugar lento, donde se premia la inteligencia y no la velocidad de reflejos. Un juego en el cual nosotros mismos nos sorprendamos de nuestra propia inteligencia y que según avancemos en el juego, hayamos adquirido una capacidad de deducción loable.

Además queremos mostrar, como se puede hacer un videojuego que no sólo evita la violencia, sino que la rechaza, siendo además un ejemplo a seguir en cuanto a valores. Pero eso sí, sin violencia pero con acción.

¿Cómo lo haremos? Ese es nuestro secreto.