¿Por qué las aventuras gráficas apestan?

Posted by jgalvan     Category: Comentarios

Comentar que el título de este post es el que usó una vez Ron Gilbert en uno de sus grandiosos artículos.

Muchas gente me ha preguntado el por qué de hacer un videojuego novedoso. La idea de crear un tipo de aventura gráfica diferente viene más de mi queja como jugador que de cómo creativo.

Estoy realmente harto de ver como las aventuras gráficas están estancadas. Muchos se apondrán a mi afirmación, por eso antes de soltar de la lengua, me remitiré a palabras del mismísimo Ron Gilbert. “El jugador necesita saber que está logrando algo. La manera más rápida para aburrir a un jugador es dejar que la trama se vuelva floja y que no avance”

Esto junto con muchos errores más, como la búsqueda del pixel, los puzles arbitrarios (sin sentido) y de creación inversa (sabemos la solución antes de hacer el puzle), tramas lineales, falta de libertad, objetos obvios para interactuar, diálogos típicos y previsibles, objetivos sin determinar, ensayo y error hasta resolver el enigma, personajes secundarios de decoración, excesiva dificultad al principio, puzles típicos, mezclar objetos en vez de investigar…

Estos son muchos de la gran cantidad de errores que veo hoy en día en las aventuras gráficas y que evidentemente por eso, no han evolucionado.

Quitar la acción en su totalidad en una aventura también me parece un paso atrás. No por poner acción en un juego este debe de ser violento, hay muchas maneras de explotarla.

La evolución natural del videojuego está en la cohesión de elementos. Vemos juegos como God of War, Tomb Raider, Assassin’s Creed o The Witcher, donde existen partes en las cuales debemos resolver ciertos puzles o enigmas y si un juego tan sumamente violento y lleno de acción como God of War tiene puzles, ¿por qué no deben tener acción las aventuras gráficas?. Debemos remontarnos a los inicios para ver como la acción se mezcla sabiamente en juegos como Indiana Jones y la Última Cruzada, Operación Stealth, y más actualmente Fahrenheit y aunque mucha gente se empeñen en decir que no es una aventura, Shenmue 1 y 2 (aunque aquí la acción es predominante).

Indiana Jones Boxeando

Por eso vamos a crear un videojuego novedoso, actual, en consonancia con los tiempos actuales y que le transmita al jugador esa agradable sensación de jugar lento, donde se premia la inteligencia y no la velocidad de reflejos. Un juego en el cual nosotros mismos nos sorprendamos de nuestra propia inteligencia y que según avancemos en el juego, hayamos adquirido una capacidad de deducción loable.

Además queremos mostrar, como se puede hacer un videojuego que no sólo evita la violencia, sino que la rechaza, siendo además un ejemplo a seguir en cuanto a valores. Pero eso sí, sin violencia pero con acción.

¿Cómo lo haremos? Ese es nuestro secreto.

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